Perguntas com a marcação «performance»

A qualidade, eficiência e velocidade da execução do jogo como resultado de vários fatores no design e na estrutura do jogo e em sua arquitetura.

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Por que é tão ruim otimizar muito cedo?

Depois de analisar um pouco a otimização, descobri (literalmente em todos os lugares) que parece um pecado universalmente reconhecido otimizar um jogo muito cedo. Eu realmente não entendo isso, não seria incrivelmente difícil mudar algumas das estruturas principais do jogo no final, ao invés de...

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Quantos tópicos eu devo ter e para quê?

Devo ter threads separados para renderização e lógica, ou até mais? Estou ciente da imensa queda de desempenho causada pela sincronização de dados (sem falar nos bloqueios mutex). Eu estive pensando em levar isso ao extremo e fazer threads para todos os subsistemas concebíveis. Mas eu estou...

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Como as balas funcionam nos videogames?

Me deparei com essa pergunta quando estava projetando um videogame em c #. Se considerarmos jogos como Battlefield ou Call of Duty , centenas ou até milhares de balas estão voando ao mesmo tempo. Os eventos são acionados constantemente e, pelo que sei, isso consome muito poder de processamento ......

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Como as equipes evitam a substituição do trabalho nos arquivos de origem? [fechadas]

Fechadas. Esta questão está fora de tópico . No momento, não está aceitando respostas. Deseja melhorar esta pergunta? Atualize a pergunta para que ela esteja no tópico do Game Development Stack Exchange. Fechado há 4 anos . Ocorreu-me a possibilidade de...

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É normal que um jogo use 100% da CPU?

Acabei de implementar a manipulação de entradas multithread no meu mecanismo de jogo, em que o código que consulta o sistema operacional para coletar as entradas e os carimbos de data e hora está em um thread separado. hora do jogo lógico. Tudo funciona, mas esta configuração está usando 100% da...

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Por que o OpenGL> = 3 permite apenas VBOs?

Vejo que o OpenGL versões 3 e posteriores eliminam o uso da renderização do lado do cliente. O modo imediato foi eliminado e as matrizes de vértices parecem obsoletas. Em vez disso, se bem entendi, os VBOs são a principal maneira de renderizar vértices. Embora eu veja a lógica por trás de ter uma...

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Qual é o benefício do buffer triplo?

Eu li tudo escrito em uma pergunta anterior . Pelo que entendi no buffer duplo, o programa deve esperar até que o desenho final seja copiado ou trocado antes de iniciar o próximo desenho. No buffer triplo, o programa possui dois buffers traseiros e pode começar imediatamente a desenhar no que não...

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Objective-C ou C ++ para jogos iOS?

Estou bastante confiante de programação em Objective-C e C ++, mas acho que o Objective-C é um pouco mais fácil de usar e mais flexível e dinâmico por natureza. Quais seriam os prós e os contras ao usar o C ++ em vez do Obj-C para escrever jogos no iOS? Ou melhor, existem problemas conhecidos com...