Por exemplo, o famoso jogo Flappy Bird, ou qualquer coisa desse tipo, é o jogador (neste caso, o pássaro ou a câmera que você preferir) avançando ou o mundo inteiro se movendo para trás (o pássaro muda apenas a posição Y e tem uma posição X
Um gênero de jogo de ação cujo foco é o movimento baseado em plataforma. Está igualmente presente nos mundos de jogos 2D e 3D.
Por exemplo, o famoso jogo Flappy Bird, ou qualquer coisa desse tipo, é o jogador (neste caso, o pássaro ou a câmera que você preferir) avançando ou o mundo inteiro se movendo para trás (o pássaro muda apenas a posição Y e tem uma posição X
Estou com um problema com a resolução de colisão AABB. Eu resolvo a interseção AABB resolvendo primeiro o eixo X, depois o eixo Y. Isso é feito para evitar esse bug: http://i.stack.imgur.com/NLg4j.png O método atual funciona bem quando um objeto se move para dentro do player e ele precisa...
Eu tenho um jogo de plataformas 2D que atualmente pode lidar com pedaços de 100 por 100 peças, com as coordenadas do pedaço armazenadas como comprimentos, então esse é o único limite de mapas (maxlong * maxlong). Todas as posições da entidade, etc., são relevantes para o bloco e, portanto, não há...
A série Mega Man clássica do NES usa uma técnica de rolagem muito específica que estou tendo dificuldade em implementar. Essencialmente, o nível é dividido em "telas", todas do mesmo tamanho. Algumas das telas rolam suavemente , criando a ilusão de campos mais amplos de jogo. Algumas telas impedem...
Fechado . Esta questão precisa ser mais focada . No momento, não está aceitando respostas. Deseja melhorar esta pergunta? Atualize a pergunta para que ela se concentre apenas em um problema editando esta postagem . Fechado há 8 meses . Eu tenho tudo o que...
Estou verificando a colisão quanto a um personagem de jogo de plataforma, como mostra o item 1. Os pontos vermelhos são os pixels marcados e as linhas cinza indicam os eixos aos quais pertencem. Gosto dos resultados obtidos ao verificar a colisão dessa maneira (versus, digamos, caixa delimitadora)....
Estou criando um jogo com grande foco na exploração, embora eu esteja um pouco perdido para a cura. O problema é que eu não gosto da idéia de inimigos que abandonam a saúde aleatoriamente, pois isso geralmente resulta em trituração quando a saúde está baixa e não está perto de nenhuma estação de...
Fundo: Estou tendo um problema para corrigir a curva de salto de um projeto de remake de plataforma retro meu. O jogo original é para o NES, e a velocidade do jogador é armazenada em duas partes separadas: um byte para o número inteiro e outro para a parte fracionária. A gravidade é adicionada à...
Não quero usar box2d nem nada, apenas plataformas móveis simples (caminhos de cima para baixo, esquerda-direita, diagonal e circular). Minha pergunta é lidar com a ordem de atualização / hierarquia de controle para que o jogador permaneça fixo na plataforma de forma sólida, sem pular ou...
Na maioria dos jogos de pular e correr, os buracos no chão são obstáculos comuns: você precisa pular sobre eles ou cairá e perderá uma vida. Seria útil saber para documentação, nomeação de variáveis e discussão: Como são chamados esses
Estive procurando uma maneira de implementar salto de parede no meu jogo de xna, mas não consigo encontrar nenhuma informação sobre isso, alguém poderia alguém por favor me
Estou criando um jogo de plataforma que possui um recurso "cooperativo" que eu gostaria de trabalhar através de redes / internet. Agora, já li sobre programação de jogos em rede, incluindo artigos como o que todo programador precisa saber sobre redes de jogos e, portanto, entendo a diferença entre...
Eu estive pensando sobre como as plataformas de quebra-cabeças ensinam os jogadores a jogar. Eu gosto do Super Meat Boy, particularmente da maneira como ela ensina você sem perceber que está sendo ensinado. Isso me manteve animado e engajado. Há satisfação em descobrir algo você mesmo, mesmo que...
Estou tentando implementar um sistema de colisão em um jogo 2D que estou criando. O teorema do eixo de separação (conforme descrito no tutorial de colisão da metanet ) parece ser uma maneira eficiente e robusta de lidar com a detecção de colisões, mas não gosto muito do método de resposta a...
Eu quero ter inclinações simples de 45 ° no meu jogo de plataforma baseado em ladrilhos, no entanto, simplesmente não consigo entender o algoritmo. Por favor, dê uma olhada no código e no vídeo, talvez eu esteja perdendo o óbvio? //collisionRectangle is the collision rectangle of the player with...
Há uma coisa que me intriga, e é como implementar um salto 'impulsivo' em um jogo de plataformas. Se você não sabe do que estou falando, pense nos saltos de Mario, Kirby e Quote from Cave Story. O que eles têm em comum? Bem, a altura do seu salto é determinada por quanto tempo você mantém o botão...
Eu quero ter um personagem jogável que possa "andar" em uma superfície orgânica em qualquer ângulo, inclusive de lado e de cabeça para baixo. Por níveis "orgânicos", com feições inclinadas e curvas, em vez de linhas retas em ângulos de 90 graus. Atualmente, estou trabalhando no AS3 (experiência...
Em um jogo de plataformas 2D baseado em física que contém escadas, como você determina se o jogador subindo é causado por um salto ou se ele sobe uma escada, de modo que você saiba qual animação jogar? E, em geral, obviamente o vetor de direção não é suficiente para determinar a animação a ser...
O exemplo fornecido pela Microsoft parece que a detecção de colisão (pelo que posso ver) terá um pequeno erro. Quando o usuário colide com um bloco Impossível, a profundidade da interseção é calculada. O menor dos valores de profundidade X e Y é usado para fixar a posição do usuário para que ele...
Eu tenho um jogo de plataforma 2D, onde o jogador sempre corre para a direita, mas o terreno não é sempre horizontal. Exemplo: Eu implementei um sistema de colisão de caixa delimitadora que apenas verifica interseções com a caixa do jogador e os outros blocos, para impedir que o jogador corra se...