Estive procurando uma fórmula para plotar azulejos isométricos (mundo-> tela) e escolher mouse (mundo-> tela) em um mundo em forma de diamante. Os que eu tentei sempre parecem estar bem. Qual é a maneira usual / correta de fazer
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Fechadas. Esta questão está fora de tópico . No momento, não está aceitando respostas. Deseja melhorar esta pergunta? Atualize a pergunta para que ela esteja no tópico do Game Development Stack Exchange. Fechado há 4 anos . Estou procurando construir...
Estive olhando algumas capturas de tela de jogos como Rocket League e FIFA: e comecei a pensar que alguém conseguiria o efeito da grama cortada. É um shader? É geometria real? Ou apenas quads texturizados? Se alguém pudesse me indicar uma direção, isso seria muito
Estou escrevendo um jogo usando C ++ e OpenGL 2.1. Eu estava pensando em como eu poderia separar os dados / lógica da renderização. No momento, uso uma classe base 'Renderable' que fornece um método virtual puro para implementar o desenho. Mas todo objeto tem um código tão especializado que somente...
Em muitos títulos AAA comuns (principalmente jogos de mecanismo de origem), quando o jogador alcança uma área 'não atendida', como fora dos limites, ou beliscando o mapa; um efeito estranho ocorre na tela (ruptura do buffer?). Pode ser descrito como semelhante à trilha de janelas que o Windows XP...
Qual seria uma boa abordagem para desenvolver o sistema de renderização para um jogo de corrida do tipo oldschool que usa um cenário pseudo-3D, como, por exemplo, Outrun ou Lotus Esprit Turbo Challenge ? Há uma infinita estrada de rolagem e gráficos de cenários são colocados como itens de outdoors...
Seguindo a questão das proporções , estou interessado em ouvir o que outras pessoas estão usando ao trabalhar em sistemas de interface do usuário 2D (provavelmente suas próprias soluções caseiras). Especificamente, como você lida com sistemas de coordenadas. Na minha opinião, existem três...
Quantos shaders geralmente estão ativos, ao mesmo tempo em uma cena, nos jogos modernos? Eu sei que vários shaders estão sendo usados, com os jogos alternando entre eles em cada quadro, e é comum desenhar objetos através do shader: Desenhar todos os objetos com um sombreador Mude de shader one...
Estive adotando o TDD (Test-Driven Development) recentemente e isso teve um impacto maravilhoso no resultado do meu desenvolvimento e na resiliência da minha base de código. Gostaria de estender essa abordagem a alguns dos trabalhos de renderização que faço no OpenGL, mas não consegui encontrar...
Como posso criar terrenos extremamente grandes no Unity? Parece que posso definir largura e comprimento para valores grandes. Mas a resolução do Mapa de Altura só sobe para 4097 e a resolução de detalhes apenas para 4048. Alguma
Em muitos jogos em que o jogador pode ficar embaixo d'água, parece que quando você olha onde a metade superior da tela está no ar e a metade inferior da tela está na água, é quase como se a água não existisse. jogador está ... voando devagar com sons de água? Existe uma maneira lógica de...
fundo Eu corro um servidor minecraft onde vou projetar uma cidade inicial de escala bastante grande. Eu tenho uma série de coisas, como placas de regras e gaiolas da multidão, eu gostaria de colocar em prédios lá. A cidade em si será extremamente grande e espalhada, de preferência entre 1000 e...
Estou fazendo um jogo baseado em blocos 2D em XNA. Atualmente, meu raio se parece com isso . Como posso obtê-lo para olhar como este ? Em vez de cada bloco ter sua própria tonalidade, ele possui uma sobreposição suave. Estou assumindo algum tipo de sombreador e para passar os valores de...
Fechado . Esta questão precisa ser mais focada . No momento, não está aceitando respostas. Deseja melhorar esta pergunta? Atualize a pergunta para que ela se concentre apenas em um problema editando esta postagem . Fechado há 2 anos . Quero implementar um...
Eu tenho um mecanismo de jogo 2D que desenha mapas de peças desenhando peças a partir de uma imagem de conjunto de peças. Como, por padrão, o OpenGL só pode agrupar toda a textura ( GL_REPEAT), e não apenas parte dela, cada bloco é dividido em uma textura separada. Em seguida, as regiões do mesmo...
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Como se separa a lógica e a renderização do jogo? Eu sei que já parece haver perguntas aqui perguntando exatamente isso, mas as respostas não são satisfatórias para mim. Pelo que entendi até agora, o ponto de separá-los em segmentos diferentes é para que a lógica do jogo possa começar a executar o...
Estou fazendo um jogo 2D de street fighter que não é baseado em blocos. Geralmente, as pessoas recomendam que as entidades sejam dadas a um renderizador que as renderize, e não elas mesmas, mas parece que o inverso é melhor, Por que um é melhor que o
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