Estou realmente impressionado com os líquidos no atirador de pixeljunk . Eu adoraria saber como eles fazem
Estou realmente impressionado com os líquidos no atirador de pixeljunk . Eu adoraria saber como eles fazem
Na minha pergunta anterior , perguntei se é possível fazer texturas projetivas com iluminação adiada. Agora (mais de meio ano depois), tenho um problema com minha implementação da mesma coisa. Eu estou tentando aplicar esta técnica no passe leve. (meu projetor não afeta albedo). Eu tenho este...
Okey, o que eu sei até agora; A entidade contém um componente (armazenamento de dados) que contém informações como; - Textura / sprite - Shader - etc E então eu tenho um sistema de renderização que desenha tudo isso. Mas o que não entendo é como o renderizador deve ser projetado. Devo ter um...
Eu tenho que escrever meu próprio software rasterizer 3d, e até agora eu sou capaz de projetar meu modelo 3d feito de triângulos no espaço 2D: Giro, traduzo e projeto meus pontos para obter uma representação espacial em 2D de cada triângulo. Então, pego os 3 pontos do triângulo e implemento o...
Estou aprendendo um pipeline de renderização programável implementando um pequeno renderizador de software. Eu tento implementá-lo em um estilo de 'hardware'. No entanto, não estou familiarizado com o pipeline da GPU e tive alguns problemas de recorte homogêneo. O espaço de recorte homogêneo...
Tenho experiência na criação de jogos 2D de side scroller como Terraria, mas agora quero me desafiar e criar um jogo com uma perspectiva 2.5D . O jogo que estou tentando imitar é Don't Starve. No momento, meu foco é descobrir como renderizar o terreno. Estou tendo dificuldade para descobrir como...
No meu jogo, quando você mata um inimigo, ele pode cair algo como um pacote de saúde ou ouro. Eu quero que isso tenha um limite de tempo para que eventualmente desapareça se você não o atender. Eu quero que o item pisque com mais frequência quanto mais perto a gota chegar da "morte". Como você faz...
Recentemente, em uma entrevista de emprego, mencionei que me ensinei o OpenGL moderno e a renderização com objetos de buffer de vértice porque minha universidade só ensinou o pipeline de função fixa com renderização de modo imediato na época. O entrevistador interrompeu-me brevemente para dizer que...
Atualmente, estou pensando em que tipo de GBuffer vou precisar para sombreamento diferido, portanto, tentei também me documentar on-line sobre os mais comuns e seu formato. A maior parte do GBuffer que eu vi utilizava o mesmo tamanho de bit para cada destino de renderização, levando também...
Estou trabalhando em um renderizador de frente para trás para um mecanismo 2D usando uma projeção ortográfica. Eu quero usar o buffer de profundidade para evitar excesso. Eu tenho um buffer de profundidade de 16 bits, uma câmera em Z = 100 olhando para Z = 0, zNear é 1 e zFar é 1000. Cada sprite...
Estou trabalhando no Unity e descobrindo que o animador não está trabalhando para o que estou tentando fazer, no meu jogo 2D. Desejo criar uma animação específica, usando folhas de sprite, e poder reutilizar a mesma animação com outros sprites com o mesmo tamanho e dimensões pelas células. Depois...
Estou trabalhando em um jogo 2D gráfico bastante gráfico de cima para baixo inspirado em Dwarf Fortress. Estou no ponto de implementar um rio no mundo do jogo, que abrange um número de peças, e calculei a direção do fluxo de cada peça, como mostrado abaixo pela linha vermelha em cada peça. Para...
No d3d11, você pode vincular vários destinos de renderização ID3D11DeviceContext :: OMSetRenderTargets . Mas por que você quer fazer
Estou começando com o GLSL e implementei sombreamento diferido simples que gera buffer G com posições, normais e albedo. Também escrevi um sombreador de luz pontual simples. Agora eu desenho uma esfera para o ponto de luz e a saída entra em um buffer de iluminação. O problema é: como combinar os...
Estou tentando fazer com que um retângulo se mova entre duas posições às quais me refiro como _positionAe _positionB. Ambos são do tipo Vector3. O retângulo se move muito bem. No entanto, quando chega _positionB, não se move na direção oposta, como deveria. Voltei ao código para dar uma olhada....
Eu tenho tentado entender a renderização de voxel e tenho observado o contorno duplo (DC). Até agora eu entendo isso: Execute uma função de densidade para um conjunto de pontos da grade (função de ruído) Encontre quais arestas na cintura contêm alterações entre os pontos finais A partir dessas...
Fechado . Esta questão é baseada em opiniões . No momento, não está aceitando respostas. Deseja melhorar esta pergunta? Atualize a pergunta para que ela possa ser respondida com fatos e citações editando esta postagem . Fechado há 4 anos . Percebi...
Estou tentando implementar um SceneManager básico usando OpenFL e Haxe. Não tenho muita experiência no uso do OpenFL e Haxe, por isso tenho alguns problemas. Aqui está como eu projetei a classe SceneManager: package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends...
Estou implementando iluminação para um aplicativo WebGL, mas não sou um artista, então não sei como gerar ou onde obter uma lista de materiais com seus valores (difuso, especular, ambiente e brilho). Eu tenho pesquisado muito, mas sem sorte. Existe alguma lista ou banco de dados que eu possa ter...
Eu implementei o VSM (e também o ESM) no meu mecanismo, mas os resultados não são para mim como eu esperava e vi em muitos exemplos publicados na rede. Defino a filtragem dos mapas de sombra como GL_LINEAR, mas quando comparo o resultado ao mapa de sombras normal, é visivelmente pior. Tentei...