depois de generalizar meu DHM e extrair diferentes tons de colina , obtive algo parecido com isto:
Não é muito bom, mas usei a idéia de Imhof generalizar e colorir a colina (multishade). É "digital-round-smooth" como "orgânico" e não "natural com bordas duras" como eu quero. (Desculpe por esse tipo de inglês :)
Quero dizer, na natureza é uma cordilheira muito íngreme e dura, e não uma "terra do hobbit" montanhosa :)
Você tem alguma idéia de como construí-la mais natural?
Obrigado! Martin
Respostas:
Normalmente, eu pós-processo uma cópia da colina bruta em algum programa externo de edição de gráficos que eu posso sobrescrever diretamente (salvar, em vez de salvar como)
Photoshop e GIMP são dois que vêm à mente.
O processo, resumidamente, sigo: Importar GeoTiff'd Hillshade -> Tom -> Mediana -> Reduzir ruído -> Gaussian Blur
Use a ferramenta Tom para redistribuir seus valores mínimo / máximo da colina em escala de cinza. No GIMP você usa a ferramenta 'Níveis'. Costumo usar um intervalo muito pequeno com um mínimo de 5% de cinza e 25% de cinza. Raramente eu uso intervalos de tons de cinza brancos a pretos.
Mediana é usada para generalizar. Esta é a parte em que pode facilmente deturpar sua colina. No GIMP, a ferramenta equivalente é 'Despeckle'.
A ferramenta mediana / remoção de manchas reduz as bordas afiadas e as torna arredondadas, como topos e vales mountianos. Assim, muitas vezes fazendo parecer que alguns vales estão preenchidos e alguns topos de montanhas são mais planos do que parecem. Use esta ferramenta levemente, ou não use.
Reduzir ruído é usado para remover artefatos estranhos que a mediana não conseguia - geralmente nem uso ruído de redução. Quase como uma maneira trapaceira de remover o DEM se ele sofrer 'passos' - resultado de criação de perfil manual.
O desfoque gaussiano apresentará a suavização final da colina e geralmente é a última coisa que faço (isso também ajudará a remover quaisquer artefatos introduzidos).
A outra opção é executar o processo acima em uma colina HDR.
Crie cortinas de vários aspectos, como 360 (ou 0 °), 15, 30, 45. Esses são os quatro ângulos que eu poderia usar para minha região local, porque essa é a direção geral de onde o sol vem durante a manhã e o meio-dia. Faça o HDR das quatro imagens usando o GIMP ou o photoshop e use os filtros de generalização desejados, como os mencionados acima.
Experimente e veja o que funciona melhor para você.
O bom de trabalhar em um GeoTiff é que nenhum dos georreferenciados é perdido, pois o tamanho e a extensão dos pixels não são alterados no processo.
Existem muitos outros filtros / sobreposições para usar e brincar. Os que eu mencionei são os que eu uso com mais frequência. Lembre-se também de que quanto menos filtros você tiver que aplicar, melhor, para que o terreno não se torne dramaticamente deturpado.
Quando aplico os filtros, eles são feitos em pequenas doses. Por exemplo, eu me pego nunca aplicando um borrão gaussiano acima de 5%.
Recursos úteis:
http://www.shadedrelief.com/bumping/bumping.html
http://www.shadedrelief.com/shading/Swiss.html
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As técnicas de colinas cartográficas (não GIS) costumavam não ser diretas. A escola cartográfica suíça aplica um método assistido por computador, mas é possível obter bons resultados usando o método de resolução de resolução (às vezes funciona muito bem e oferece um modelo realmente melhor do que o algoritmo tradicional de colinas). Por favor, dê uma olhada em: http://www.shadedrelief.com/dem/dem.html
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Com base na imagem que você incluiu acima e na imagem que você tinha dos dados originais de uma postagem diferente, acho que você está enfrentando as armadilhas da generalização da varredura.
Primeiro, vou fazer referência a um link que foi fornecido nos comentários de uma de suas postagens anteriores. É uma discussão do @underdark sobre a geração de mapas de alívio no QGIS . Ela está falando sobre o uso de um plug-in de Análise de Terreno Rasterizado para o QGIS. O importante é que ela mostre como as faixas de elevação são definidas para uma cor específica e também como o fator Z afeta a suavidade do relevo.
A alteração das faixas de cores e o fator Z generalizarão seus dados.
Eu acho que o fator Z pode ter um efeito muito mais dramático e é mais importante que você obtenha esse conjunto corretamente com base nas unidades em que suas coordenadas x, y estão em comparação com as coordenadas z. Essencialmente, se suas unidades horizontais e verticais são as mesmas, seu fator Z deve ser 1. Aumentá-lo nessa situação causará uma suavização potencialmente dramática de seus dados, semelhante ao que sua foto mostra acima.
O número de faixas de cores que você escolhe é a próxima parte do processo de generalização. Quanto menos bandas você tiver, mais a quantidade de alívio será reduzida.
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O que se segue deve ser realizado em uma cópia dos dados originais, não na versão generalizada. Qualquer tipo de processo de suavização ou generalização degrada os dados; portanto, se houver um problema, você não o corrige, começa do zero. Isso também justifica o trabalho em uma cópia do original, para que você tenha um backup.
Portanto, para aumentar a textura do seu DHM, é necessário primeiro verificar se o fator Z está definido corretamente se você estiver usando o plugin mencionado acima.
Em seguida, aumentaria o número de faixas coloridas na colina. Mais faixas de cores significam faixas menores, o que deixa mais textura na colina. Isso manterá mais a robustez e as bordas afiadas da sua colina.
Espero que isto ajude! Russell
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