Como posso aplicar facilmente uma textura em relevo a uma superfície em um modelo 3D?

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Estou tendo dificuldades para descobrir como criar uma textura em relevo. Uma imagem vale mais que mil palavras, portanto, verifique esta imagem:

textura da superfície do flip-flop

Você pode ver na sola superior que a superfície tem uma textura de "múltiplos pontos". Minha pergunta é: Como posso fazer isso no 3DS Max ou similar?

Se você conhece algum tutorial que usa esse tipo de técnica, entre em contato. Já ouvi falar de plugins multiscatter, mas nesse caso ele usa máquinas pesadas apenas para fazer esse pequeno trabalho, mas talvez eu esteja errado.

O que eu quero não é uma textura plana, eu realmente quero que pareça real, para que os pontos tenham uma altura mesmo que seja muito pequena. A última coisa, na imagem, são pontos, mas e se eu quiser usar outra forma?

Julian Livin 'na China
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Respostas:

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Para alcançar o efeito que você está procurando, aplique sua textura de maneira que afete a estrutura 3D do deslocamento do seu modelo base ou, pelo menos, dê a aparência de deslocamento. No 3DS Max, você deseja usar sua textura como um mapa de relevo ou mapa de deslocamento para o seu modelo. Vou explicar o que cada uma dessas técnicas faz neste post - para uma explicação de como exatamente obter cada um desses efeitos no 3DS Max, consulte este tutorial .

Na verdade, um mapa de deslocamento moverá fisicamente os pontos do modelo base para cima ou para baixo, afetando a iluminação, o sombreamento e a aparência geral do modelo, proporcionando uma aparência texturizada realista. Isso pode diminuir o tempo de renderização, mas oferece os resultados mais realistas para o efeito que você está procurando.

Outra opção é usar um mapa de relevo, que imita os efeitos de iluminação e sombreamento de um mapa de deslocamento, mas sem mover nenhuma parte do modelo. A explicação por trás do mapeamento de bump é um pouco técnica, por isso não vou abordar aqui, mas saiba que é realmente útil se você precisar acelerar o tempo de renderização enquanto ainda obtém uma aparência texturizada em 3D.

Como você observou, uma imagem vale mais que mil palavras, então aqui está um pequeno gráfico que deve ajudar a esclarecer o que esses dois efeitos fazem:

insira a descrição da imagem aqui

Aqui está uma explicação um pouco mais técnica da referência on-line do 3DS Max :

Mapa de deslocamento: um mapa de deslocamento desloca a geometria das superfícies. O efeito é semelhante ao uso do modificador Displace. Ao contrário dos mapas Bump, um mapa de deslocamento realmente altera a geometria da superfície ou do mosaico do remendo.

Mapa de relevo: um mapa de relevo usa a intensidade da imagem do mapa para afetar a superfície do material. Nesse caso, a intensidade afeta a aparente irregularidade da superfície: as áreas brancas se projetam e as áreas negras recuam. Use um mapa Bump para remover a suavidade de uma superfície ou criar uma aparência em relevo ... O bumpiness é uma simulação criada por perturbadores normais da face antes que o objeto seja renderizado. Por esse motivo, os solavancos não aparecem na silhueta dos objetos mapeados no solavanco.

Para um tutorial de como obter um desses efeitos usando o 3DS Max, acesse este tutorial em vídeo .

Gwen
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Resposta muito clara e detalhada! Muito obrigado, agora entendo melhor minha problemática. No entanto, que tal uma técnica 100% poli: e se eu criar um padrão de vetor na AI desses únicos pontos e importá-lo no Max? Eu poderia fazer um objeto composto da minha sola com o padrão. O que você acha disso?
Julian Livin 'na China
@ JulianLivin'inChina Nesse caso, provavelmente é melhor exportar seu arquivo AI como uma imagem e usar a própria imagem como um mapa de deslocamento ou relevo. O uso dessas técnicas dará a você mais controle sobre o resultado final do que as ferramentas de malha que um verdadeiro objeto composto exigiria.
Gwen
Ok, muito obrigado por seus conselhos e por sua ajuda! :)
Julian Livin 'na China