A renderização de protótipos de design para muitos materiais pode se tornar fácil depois que você aprender a prever como o material se comportará em determinadas condições de iluminação.
No entanto, materiais altamente refletivos e transparentes são muito mais difíceis de prever - vidro, em particular. Dito isto, noto muitos recursos visuais de marcadores para frascos de perfume e produtos de vidro on-line que foram renderizados muito bem sem referência (veja a Figura 1-3). Isso me leva a acreditar que o vidro pode ser entendido bem o suficiente para criar construções e protótipos de design convincentes, se alguém souber como.
Existem regras para me ajudar a entender como a luz se comporta nos objetos de vidro?
ie Como fazer sombras e destaques comportar no vidro? Como posso antecipar a forma dos reflexos em um objeto de vidro? O vidro convexo ou côncavo afeta como as sombras / realces / reflexões são formadas, respectivamente? Parece que a luz é mais difícil de prever onde o vidro é mais espesso ou onde ocorrem curvas e bordas.
Eu gostaria de poder elaborar protótipos de design de vidro que sejam mais convincentes, sem a limitação das referências de vidro existentes.
Incluímos alguns exemplos abaixo que demonstram a prototipagem de vidro de maneira muito eficaz. Estes foram desenhados por Sangwon Seok e Begüm Tomruk (ver referências e links abaixo).
Referências da imagem:
Sangwon Seok, (2014), Esboço do produto [ONLINE]. Disponível em: https://www.behance.net/gallery/product-sketch/14568139 [Acesso em 5 de setembro de 2016].
Sangwon Seok, (2016), Esboço do produto [ONLINE]. Disponível em: https://www.instagram.com/p/BFV65usOEp8/ [Acessado em 5 de setembro de 2016].
Begüm Tomruk, (2011), ID Sketching & Marker Rendering [ONLINE]. Disponível em: https://www.behance.net/gallery/1176939/ID-Sketching-Marker-Rendering [Acesso em 5 de setembro de 2016]. *
Respostas:
Eu não acho que alguém desenhe sem uma referência, provavelmente alguém que tenha sido visualmente visto desde que nasceu. Nós, os demais, temos referências visuais o tempo todo. Algumas pessoas qualificadas aprendem a pegar essas referências visuais da memória ou da intuição.
Capítulo I, um estudo das propriedades do material
Esta é uma questão complexa. Por exemplo, na renderização em 3D, esse é um dos algoritmos mais complexos a serem resolvidos. Até alguns anos atrás, fazer algo parecer refrativo era bastante complexo e resultava em uma imagem falsa.
Primeiro de tudo, você não tem apenas "sombras e destaques". Você tem vários tipos de partes claras e escuras interagindo.
Vamos fazer uma análise incremental de claro e escuro. Como sou preguiçoso, vamos obter ajuda de um software de renderização 3D.
Lembre-se de que um desenho é uma interpretação artística. Eu vou entrar nisso mais tarde.
Luz e sombra
O entendimento mais fácil é um material difusivo. A luz e a sombra são uma indicação muito clara de onde a luz vem (A) e de onde é a ausência (B) .
1) Reflexão Brilhante
Mas as coisas começam a ficar complicadas à medida que adicionamos algumas glossinas (superfície refletora). Um claro destaque onde a fonte de luz aparece (C) , mas algumas outras zonas não são claras sobre o que está acontecendo. Alguns podem ficar mais escuros apenas "porque" (D) e outros mais leves (E) . Mas acontece que isso não tem mais nada a ver com o relacionamento com a fonte de luz, mas com o material por trás do que é refletido (F) ou a ausência de qualquer coisa para refletir (D) .
Reflexão plástica vs metálica
A principal diferença entre uma reflexão metálica e uma simples plástica ou brilhante é que, em um plástico, o reflexo permanece da mesma cor da fonte de luz (branca) em um metálico, o reflexo é afetado pela própria cor; a reflexão máxima não é mais branca. Isso pode acontecer em diferentes graus.
2) Transparência
Vamos agora adicionar um segundo componente, a transparência.
Pode ser uma cor muito plana ou talvez com alguns gradientes, para indicar nossa cor de base (G) .
Se adicionarmos gradualmente nossos Glossynes, encontraremos novamente nosso destaque óbvio (C) refletindo nossa luz (H) e encontraremos outro destaque na face oposta interna (I)
Se agora aumentarmos esse componente de reflexão, algo que em física é chamado de lei da conservação da energia diz que não posso ter mais luz refletida em um objeto do que a luz original que sai da minha fonte de luz.
À medida que mais luz é refletida, o componente vermelho "transparente" interno (G) fica mais escuro e os realces ficam mais brilhantes (J) .
Você pode parar sua interpretação artística aqui. Você não precisa de um desenho fisicamente preciso.
As coisas ficarão mais complicadas fazendo um buraco dentro da sua garrafa para colocar agora um líquido de outra cor dentro.
3) Refração
Nosso material transparente deixa a luz passar através dele sem distorcê-lo. Mas agora as coisas começam a ficar estranhas. A o índice de refração de um material aumenta as curvas de luz (K) .
Em uma forma geométrica, parece que se a imagem interna diminuir, as paredes reagem como se o interior estivesse encolhendo (L) .
Você pode usar isso a seu favor, porque pode adicionar refração para indicar uma forma ou uma aresta (M)
(Isso torna-se mais complicado e adiciona algumas distorções, mas você ainda tem a ideia básica)
Aqui estão algumas outras renderizações com um mecanismo de renderização mais simples, onde esses efeitos são mais visíveis. O retângulo verde onde a imagem deve estar se não houver refração e o vermelho mostra o deslocamento. Estou marcando em cores apenas um eixo, mas isso acontece em todos os eixos.
4) Cáusticos
Esta é a luz que passa através do seu vidro e projetada em outra superfície. Para poder vê-lo, você precisa que sua superfície não seja totalmente branca, para que você possa vê-la mais iluminada e adicione isso como outro destaque.
Aqui estão alguns passes diferentes adicionados um sobre o outro para criar uma imagem mais vívida.
5) Dê forma a bebê
O desafio agora é usar esses elementos para insinuar a forma. É feito de faces planas? ou curvas.
Veja a parte preta desta seção. Essas curvas indicam a forma geral do objeto 3D.
Capítulo II, uma instalação de iluminação
Na fotografia, existem muitas técnicas para criar algo claro ou escuro, enquanto fotografa joias, garrafas de vinho, perfumes.
A idéia básica é configurar uma série de pedaços de papelão refletivos brancos e pretos, para fazer reflexões interessantes, seja em rostos curvos ou planos.
Esta é uma arte em si, dê uma olhada em alguns tutoriais do YouTube, como este: https://www.youtube.com/watch?v=JP3ykBzk_RU e veja que a imagem resultante é, na realidade, uma composição das áreas circundantes .
Agora, volte e analise algumas imagens de referência: https://www.google.com/search?q=fragrance+photography
Inclusive na fotografia, existem milhões de maneiras de colocar a luz em um único copo para torná-la diferente e atraente.
Capítulo III
Liberdade, você é um artista!
A questão não é a precisão da refração da reflexão, mas uma interpretação artística para dar uma idéia geral do produto final.
Tome algumas decisões, que rosto será o mais feliz e brilhante?
E construir em cima disso. Será mais escuro, preciso de contraste aqui, preciso de uma simulação de refração escura, quero um bom destaque aqui ou um gradiente ali.
Capítulo IV
Esqueça todo o meu post e vá e desenhe!
Estou explorando esse mesmo tópico um pouco mais em profundidade para um "material de ouro" aqui:
Ilustrador: Como criar uma superfície refletora dourada realista?
fonte
Como em muitas perguntas dessa natureza, existem três requisitos: prática, prática e mais prática. Dito isso, há algumas dicas que posso compartilhar da minha experiência e lutas em ilustrar designs de produtos como os que você mostrou. Minha abordagem sempre foi via ilustração digital (Illustrator ou Photoshop), mas o mesmo se aplica ao desenho à mão.
Primeiro, você precisa de um esquema prolongado de recriar a aparência do vidro de fontes existentes. Isso pode ser baseado em fotografias ou ilustrações de outras pessoas. Rastreie, copie e duplique o máximo possível de objetos de vidro relevantes e relevantes até identificar os métodos que funcionam melhor para você. Não subestime o valor de fazer o mesmo repetidamente para refinar e acelerar suas habilidades.
Em segundo lugar, o vidro (e objetos transparentes em geral) pode ser dividido em quatro componentes e abordá-los como quatro camadas ou estágios separados me ajudou muito:
Parte disso é provavelmente óbvio, mas se você a dividir como eu fiz, poderá encontrar sua própria solução para cada componente e construí-las em seu próprio estilo de ilustração.
Pessoalmente, costumo recorrer ao software de modelagem e renderização 3D para esse tipo de projeto, mas isso é apenas uma preferência pessoal. Às vezes, produzo uma renderização em 3D e depois trabalho por cima no photoshop para adicionar meus próprios toques.
Espero que ajude.
fonte