Este é um aplicativo da web, não um aplicativo nativo. Por favor, nenhum comando Objective-C NS.
Portanto, preciso detectar eventos de 'pinça' no iOS. O problema é que cada plugin ou método que vejo para fazer gestos ou eventos multi-touch é (geralmente) com jQuery e é um plugin adicional para cada gesto sob o sol. Meu aplicativo é enorme e sou muito sensível ao código morto em meu código. Tudo que eu preciso é detectar uma pinça e usar algo como jGesture é apenas uma maneira de inflar para minhas necessidades simples.
Além disso, tenho um conhecimento limitado de como detectar manualmente uma pinça. Consigo obter a posição de ambos os dedos, mas não consigo obter a mistura certa para detectar isto. Alguém tem um snippet simples que APENAS detecta uma pinça?
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$(selector).on('gestureend',...)
e tive que usar eme.originalEvent.scale
vez dee.scale
.scale
propriedade. É uma propriedade específica do fornecedor. Embora minha resposta inclua a maneira mais simples de realizar a tarefa com o vanilla JS, se você já estiver usando estruturas JS, seria melhor usar o hammer.js, pois ele fornecerá uma API muito melhor.Pense no que é um
pinch
evento: dois dedos em um elemento, aproximando-se ou afastando-se um do outro. Os eventos de gestos são, até onde sei, um padrão relativamente novo, então provavelmente a maneira mais segura de fazer isso é usar eventos de toque como:(
ontouchstart
evento)if (e.touches.length === 2) { scaling = true; pinchStart(e); }
(
ontouchmove
evento)if (scaling) { pinchMove(e); }
(
ontouchend
evento)if (scaling) { pinchEnd(e); scaling = false; }
Para obter a distância entre os dois dedos, use a
hypot
função:var dist = Math.hypot( e.touches[0].pageX - e.touches[1].pageX, e.touches[0].pageY - e.touches[1].pageY);
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sqrt
pode ser caro, e geralmente você só precisa saber se seus dedos se moveram para dentro ou para fora em alguma magnitude. Mas ... Eu disse teorema de Pitágoras, e não o estava usando tecnicamente;)Hammer.js até o fim! Ele lida com "transformações" (beliscões). http://eightmedia.github.com/hammer.js/
Mas se você deseja implementá-lo sozinho, acho que a resposta de Jeffrey é bastante sólida.
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Infelizmente, detectar gestos de pinça em navegadores não é tão simples quanto se esperava, mas o HammerJS torna isso muito mais fácil!
Confira a demonstração do Pinch Zoom e Pan com HammerJS . Este exemplo foi testado em Android, iOS e Windows Phone.
Você pode encontrar o código-fonte em Pinch Zoom and Pan with HammerJS .
Para sua conveniência, aqui está o código-fonte:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <meta name="viewport" content="user-scalable=no, width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1"> <title>Pinch Zoom</title> </head> <body> <div> <div style="height:150px;background-color:#eeeeee"> Ignore this area. Space is needed to test on the iPhone simulator as pinch simulation on the iPhone simulator requires the target to be near the middle of the screen and we only respect touch events in the image area. This space is not needed in production. </div> <style> .pinch-zoom-container { overflow: hidden; height: 300px; } .pinch-zoom-image { width: 100%; } </style> <script src="https://hammerjs.github.io/dist/hammer.js"></script> <script> var MIN_SCALE = 1; // 1=scaling when first loaded var MAX_SCALE = 64; // HammerJS fires "pinch" and "pan" events that are cumulative in nature and not // deltas. Therefore, we need to store the "last" values of scale, x and y so that we can // adjust the UI accordingly. It isn't until the "pinchend" and "panend" events are received // that we can set the "last" values. // Our "raw" coordinates are not scaled. This allows us to only have to modify our stored // coordinates when the UI is updated. It also simplifies our calculations as these // coordinates are without respect to the current scale. var imgWidth = null; var imgHeight = null; var viewportWidth = null; var viewportHeight = null; var scale = null; var lastScale = null; var container = null; var img = null; var x = 0; var lastX = 0; var y = 0; var lastY = 0; var pinchCenter = null; // We need to disable the following event handlers so that the browser doesn't try to // automatically handle our image drag gestures. var disableImgEventHandlers = function () { var events = ['onclick', 'onmousedown', 'onmousemove', 'onmouseout', 'onmouseover', 'onmouseup', 'ondblclick', 'onfocus', 'onblur']; events.forEach(function (event) { img[event] = function () { return false; }; }); }; // Traverse the DOM to calculate the absolute position of an element var absolutePosition = function (el) { var x = 0, y = 0; while (el !== null) { x += el.offsetLeft; y += el.offsetTop; el = el.offsetParent; } return { x: x, y: y }; }; var restrictScale = function (scale) { if (scale < MIN_SCALE) { scale = MIN_SCALE; } else if (scale > MAX_SCALE) { scale = MAX_SCALE; } return scale; }; var restrictRawPos = function (pos, viewportDim, imgDim) { if (pos < viewportDim/scale - imgDim) { // too far left/up? pos = viewportDim/scale - imgDim; } else if (pos > 0) { // too far right/down? pos = 0; } return pos; }; var updateLastPos = function (deltaX, deltaY) { lastX = x; lastY = y; }; var translate = function (deltaX, deltaY) { // We restrict to the min of the viewport width/height or current width/height as the // current width/height may be smaller than the viewport width/height var newX = restrictRawPos(lastX + deltaX/scale, Math.min(viewportWidth, curWidth), imgWidth); x = newX; img.style.marginLeft = Math.ceil(newX*scale) + 'px'; var newY = restrictRawPos(lastY + deltaY/scale, Math.min(viewportHeight, curHeight), imgHeight); y = newY; img.style.marginTop = Math.ceil(newY*scale) + 'px'; }; var zoom = function (scaleBy) { scale = restrictScale(lastScale*scaleBy); curWidth = imgWidth*scale; curHeight = imgHeight*scale; img.style.width = Math.ceil(curWidth) + 'px'; img.style.height = Math.ceil(curHeight) + 'px'; // Adjust margins to make sure that we aren't out of bounds translate(0, 0); }; var rawCenter = function (e) { var pos = absolutePosition(container); // We need to account for the scroll position var scrollLeft = window.pageXOffset ? window.pageXOffset : document.body.scrollLeft; var scrollTop = window.pageYOffset ? window.pageYOffset : document.body.scrollTop; var zoomX = -x + (e.center.x - pos.x + scrollLeft)/scale; var zoomY = -y + (e.center.y - pos.y + scrollTop)/scale; return { x: zoomX, y: zoomY }; }; var updateLastScale = function () { lastScale = scale; }; var zoomAround = function (scaleBy, rawZoomX, rawZoomY, doNotUpdateLast) { // Zoom zoom(scaleBy); // New raw center of viewport var rawCenterX = -x + Math.min(viewportWidth, curWidth)/2/scale; var rawCenterY = -y + Math.min(viewportHeight, curHeight)/2/scale; // Delta var deltaX = (rawCenterX - rawZoomX)*scale; var deltaY = (rawCenterY - rawZoomY)*scale; // Translate back to zoom center translate(deltaX, deltaY); if (!doNotUpdateLast) { updateLastScale(); updateLastPos(); } }; var zoomCenter = function (scaleBy) { // Center of viewport var zoomX = -x + Math.min(viewportWidth, curWidth)/2/scale; var zoomY = -y + Math.min(viewportHeight, curHeight)/2/scale; zoomAround(scaleBy, zoomX, zoomY); }; var zoomIn = function () { zoomCenter(2); }; var zoomOut = function () { zoomCenter(1/2); }; var onLoad = function () { img = document.getElementById('pinch-zoom-image-id'); container = img.parentElement; disableImgEventHandlers(); imgWidth = img.width; imgHeight = img.height; viewportWidth = img.offsetWidth; scale = viewportWidth/imgWidth; lastScale = scale; viewportHeight = img.parentElement.offsetHeight; curWidth = imgWidth*scale; curHeight = imgHeight*scale; var hammer = new Hammer(container, { domEvents: true }); hammer.get('pinch').set({ enable: true }); hammer.on('pan', function (e) { translate(e.deltaX, e.deltaY); }); hammer.on('panend', function (e) { updateLastPos(); }); hammer.on('pinch', function (e) { // We only calculate the pinch center on the first pinch event as we want the center to // stay consistent during the entire pinch if (pinchCenter === null) { pinchCenter = rawCenter(e); var offsetX = pinchCenter.x*scale - (-x*scale + Math.min(viewportWidth, curWidth)/2); var offsetY = pinchCenter.y*scale - (-y*scale + Math.min(viewportHeight, curHeight)/2); pinchCenterOffset = { x: offsetX, y: offsetY }; } // When the user pinch zooms, she/he expects the pinch center to remain in the same // relative location of the screen. To achieve this, the raw zoom center is calculated by // first storing the pinch center and the scaled offset to the current center of the // image. The new scale is then used to calculate the zoom center. This has the effect of // actually translating the zoom center on each pinch zoom event. var newScale = restrictScale(scale*e.scale); var zoomX = pinchCenter.x*newScale - pinchCenterOffset.x; var zoomY = pinchCenter.y*newScale - pinchCenterOffset.y; var zoomCenter = { x: zoomX/newScale, y: zoomY/newScale }; zoomAround(e.scale, zoomCenter.x, zoomCenter.y, true); }); hammer.on('pinchend', function (e) { updateLastScale(); updateLastPos(); pinchCenter = null; }); hammer.on('doubletap', function (e) { var c = rawCenter(e); zoomAround(2, c.x, c.y); }); }; </script> <button onclick="zoomIn()">Zoom In</button> <button onclick="zoomOut()">Zoom Out</button> <div class="pinch-zoom-container"> <img id="pinch-zoom-image-id" class="pinch-zoom-image" onload="onLoad()" src="https://hammerjs.github.io/assets/img/pano-1.jpg"> </div> </div> </body> </html>
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detectar dois dedos apertar o zoom em qualquer elemento, fácil e sem problemas com bibliotecas de terceiros, como Hammer.js (cuidado, o martelo tem problemas com a rolagem!)
function onScale(el, callback) { let hypo = undefined; el.addEventListener('touchmove', function(event) { if (event.targetTouches.length === 2) { let hypo1 = Math.hypot((event.targetTouches[0].pageX - event.targetTouches[1].pageX), (event.targetTouches[0].pageY - event.targetTouches[1].pageY)); if (hypo === undefined) { hypo = hypo1; } callback(hypo1/hypo); } }, false); el.addEventListener('touchend', function(event) { hypo = undefined; }, false); }
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event.touches
queevent.targetTouches
.Nenhuma dessas respostas alcançou o que eu procurava, então acabei escrevendo algo sozinho. Eu queria dar zoom em uma imagem no meu site usando o trackpad do MacBookPro. O código a seguir (que requer jQuery) parece funcionar no Chrome e no Edge, pelo menos. Talvez isso seja útil para outra pessoa.
function setupImageEnlargement(el) { // "el" represents the image element, such as the results of document.getElementByd('image-id') var img = $(el); $(window, 'html', 'body').bind('scroll touchmove mousewheel', function(e) { //TODO: need to limit this to when the mouse is over the image in question //TODO: behavior not the same in Safari and FF, but seems to work in Edge and Chrome if (typeof e.originalEvent != 'undefined' && e.originalEvent != null && e.originalEvent.wheelDelta != 'undefined' && e.originalEvent.wheelDelta != null) { e.preventDefault(); e.stopPropagation(); console.log(e); if (e.originalEvent.wheelDelta > 0) { // zooming var newW = 1.1 * parseFloat(img.width()); var newH = 1.1 * parseFloat(img.height()); if (newW < el.naturalWidth && newH < el.naturalHeight) { // Go ahead and zoom the image //console.log('zooming the image'); img.css( { "width": newW + 'px', "height": newH + 'px', "max-width": newW + 'px', "max-height": newH + 'px' }); } else { // Make image as big as it gets //console.log('making it as big as it gets'); img.css( { "width": el.naturalWidth + 'px', "height": el.naturalHeight + 'px', "max-width": el.naturalWidth + 'px', "max-height": el.naturalHeight + 'px' }); } } else if (e.originalEvent.wheelDelta < 0) { // shrinking var newW = 0.9 * parseFloat(img.width()); var newH = 0.9 * parseFloat(img.height()); //TODO: I had added these data-attributes to the image onload. // They represent the original width and height of the image on the screen. // If your image is normally 100% width, you may need to change these values on resize. var origW = parseFloat(img.attr('data-startwidth')); var origH = parseFloat(img.attr('data-startheight')); if (newW > origW && newH > origH) { // Go ahead and shrink the image //console.log('shrinking the image'); img.css( { "width": newW + 'px', "height": newH + 'px', "max-width": newW + 'px', "max-height": newH + 'px' }); } else { // Make image as small as it gets //console.log('making it as small as it gets'); // This restores the image to its original size. You may want //to do this differently, like by removing the css instead of defining it. img.css( { "width": origW + 'px', "height": origH + 'px', "max-width": origW + 'px', "max-height": origH + 'px' }); } } } }); }
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Minha resposta é inspirada na resposta de Jeffrey. Onde essa resposta fornece uma solução mais abstrata, tento fornecer etapas mais concretas sobre como potencialmente implementá-la. Este é apenas um guia, que pode ser implementado de forma mais elegante. Para um exemplo mais detalhado, confira este tutorial por documentos da web do MDN.
HTML:
<div id="zoom_here">....</div>
JS
<script> var dist1=0; function start(ev) { if (ev.targetTouches.length == 2) {//check if two fingers touched screen dist1 = Math.hypot( //get rough estimate of distance between two fingers ev.touches[0].pageX - ev.touches[1].pageX, ev.touches[0].pageY - ev.touches[1].pageY); } } function move(ev) { if (ev.targetTouches.length == 2 && ev.changedTouches.length == 2) { // Check if the two target touches are the same ones that started var dist2 = Math.hypot(//get rough estimate of new distance between fingers ev.touches[0].pageX - ev.touches[1].pageX, ev.touches[0].pageY - ev.touches[1].pageY); //alert(dist); if(dist1>dist2) {//if fingers are closer now than when they first touched screen, they are pinching alert('zoom out'); } if(dist1<dist2) {//if fingers are further apart than when they first touched the screen, they are making the zoomin gesture alert('zoom in'); } } } document.getElementById ('zoom_here').addEventListener ('touchstart', start, false); document.getElementById('zoom_here').addEventListener('touchmove', move, false); </script>
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