FRAPS e programas similares funcionam conectando as chamadas de API usadas para exibir o quadro renderizado (por exemplo, método IDirect3DDevice9 :: Present ou OpenGL SwapBuffers () )
Essencialmente, quando um jogo está prestes a exibir um novo quadro, a execução do programa é transferida para o gancho instalado pelo FRAPS. Esse código pode modificar o quadro da maneira que desejar, desenhando o contador FPS sobre ele, alterando cores ou capturando uma captura de tela para gravação de vídeo. Quando terminar, o FRAPS chama a API original para exibir o quadro.
APIs gráficas diferentes precisam de ganchos diferentes; portanto, o FRAPS deve ter implementações separadas para OpenGL e Direct3D 8/9/10 etc. Isso também significa que quando novas tecnologias (como o Direct2D) são lançadas, o FRAPS precisa de atualizações para lidar com elas.
O processo real de instalação e remoção de ganchos é bastante complicado; Você pode encontrar mais informações nesta pergunta do StackOverflow:
Conectando o DirectX EndScene a partir de uma DLL injetada
ou aqui: Estudo de caso: Fraps
Contar FPS é simples; programas só precisam do tempo decorrido entre os quadros. Por exemplo: tempo de quadro = 20 ms; FPS = 1000 ms / 20 ms = 50;
Se os tempos de quadro variarem muito, o valor do FPS flutuará bastante. Um método melhor seria calcular uma média dos últimos 10 quadros ou contar o número de quadros desenhados no último segundo. Embora os números no FRAPS pareçam mudar muito rápido.