A maioria dos renderizadores modernos usa materiais com base física e seus modelos são frequentemente parametrizados sobre a rugosidade. Como esse nem sempre foi o caso dos renderizadores, os ativos convencionais geralmente não têm noção de rugosidade. Em vez disso, vemos "brilho" ou "poder especular" como um parâmetro material comum.
Entendo que não há uma conversão exata entre os dois, mas existe uma maneira prática / aproximada de obter rugosidade para um material cujo poder especular ou brilho seja conhecido?
Respostas:
Como você já observou, não há interpretação / conversão clara para esses valores. Eu acho que é ainda pior: dependendo do BRDF e das limitações internas (como definir expoentes que variam de 2 a 2048), a interpretação é completamente diferente. Como sugerido nos comentários, pode ser o melhor para renderizar uma série com valores diferentes e ajustar uma curva de conversão até que o valor pareça intuitivo.
Alguns exemplos foram capazes de encontrar algumas postagens de blog que mencionam algo sobre esse tópico:
2/roughness^4 - 2
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