Computação Gráfica

Perguntas e respostas para pesquisadores e programadores de computação gráfica

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Como depurar shaders GLSL?

Ao escrever sombreadores não triviais (assim como ao escrever qualquer outro código não trivial), as pessoas cometem erros. [citation needed] No entanto, não posso simplesmente depurá-lo como qualquer outro código - você não pode simplesmente anexar o gdb ou o depurador do Visual Studio, afinal....

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Como o Gaussian Blur é implementado?

Eu li que o desfoque é feito em gráficos em tempo real, fazendo-o em um eixo e depois no outro. Eu fiz um pouco de convolução em 1D no passado, mas não estou super confortável com isso, nem sei exatamente o que convolver nesse caso. Alguém pode explicar em termos simples como é feito um Desfoque...

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Albedo vs Diffuse

Toda vez que acho que entendo a relação entre os dois termos, recebo mais informações que me confundem. Eu pensei que eles eram sinônimos, mas agora não tenho certeza. Qual é a diferença entre "diffuse" e "albedo"? São termos intercambiáveis ​​ou costumam significar coisas diferentes na...

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Existem materiais comuns que não são bem representados pelo RGB?

Nos gráficos, usamos RGB e outros espaços de cores como uma aproximação ao espectro completo de comprimentos de onda da luz. Obviamente, isso funciona muito bem em geral, mas existem objetos / materiais / fenômenos razoavelmente comuns, coisas que você pode encontrar em sua vida cotidiana, cuja...

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O que é amostragem por importância?

O que é amostragem importante? Cada artigo que li sobre ele menciona 'PDF', o que é isso também? Pelo que entendi, a amostragem de importância é uma técnica para apenas amostrar áreas de um hemisfério que importam mais que outras. Então, idealmente, eu deveria amostrar raios em direção a fontes de...

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Gráfico de mapeamento de conceitos do DirectX / OpenGL (Vulkan)

Geralmente, um recurso de hardware semelhante é exposto via DirectX e OpenGL usando terminologia diferente. Por exemplo: Buffer constante / Objeto de buffer uniforme RWBuffer / SSBO Estou procurando um gráfico exaustivo que descreva qual terminologia do DirectX é usada para se referir a qual...

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Compartilhando código entre vários shaders GLSL

Muitas vezes me vejo copiando e colando código entre vários shaders. Isso inclui determinados cálculos ou dados compartilhados entre todos os shaders em um único pipeline e cálculos comuns de que todos os meus shaders de vértice precisam (ou qualquer outro estágio). Claro, essa é uma prática...

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O que é um buffer de estêncil?

A Wikipedia afirma que um buffer de estêncil é um buffer arbitrário que um shader pode usar. No entanto, ele sugere que é usado para recortar ou "vincular firmemente" os buffers de profundidade e pixel, contradizendo-se um pouco. O que o buffer de estêncil realmente faz e como é praticamente...

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Evitando z-fighting com superfícies coincidentes

Ao renderizar duas superfícies co-planares sobrepostas, um problema comum é "z-fighting", onde o renderizador não pode decidir qual das duas superfícies está mais próxima da câmera, fornecendo artefatos visuais na área de sobreposição. A solução padrão para isso é dar às superfícies um pequeno...

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Qual é o custo da mudança de estado?

Os programadores devem ter uma boa idéia do custo de certas operações: por exemplo, o custo de uma instrução na CPU, o custo de uma falta de cache L1, L2 ou L3, o custo de um LHS. Quando se trata de gráficos, percebo que tenho pouca ou nenhuma idéia do que são. Tenho em mente que, se as ordenarmos...

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A matemática da minha perspectiva está correta?

Tenho uma lição de casa na qual tenho que calcular e plotar alguns pontos usando uma transformação em perspectiva, mas não tenho certeza de que meus resultados estejam corretos, pois o gráfico 3D usando coordenadas de câmera parece muito diferente do gráfico 2D usando as coordenadas da imagem ....