Que eu saiba, Software Oclusion Culling (que você já mencionou), é praticamente a única coisa para a qual um rasterizador de software ainda seria usado. A Procworld utiliza uma técnica semelhante para exibir seus enormes ambientes de voxel.
A maioria dos outros métodos de seleção, como o frustum culling, funciona na CPU, mas, para ficar com o exemplo, o teste contra o frustum acontece no nível do objeto, provavelmente com uma caixa delimitadora alinhada ao eixo (AABB). Esse teste de interseção é bem mais simples do que usar um rasterizador de software completo.
Em certos casos, a rasterização de software pode ser usada para a seleção de objetos pelo mouse. Nos motores de jogos, isso geralmente é resolvido usando um mecanismo de física e colisão de raios-triângulo com uma malha simplificada.
Com a CPU ociosa enquanto aguarda a GPU em aplicativos 3D interativos modernos, pode-se pensar que pode ser benéfico usar esses ciclos ociosos para renderizar na CPU usando um rasterizador de software. O problema aqui, além da renderização ficar terrivelmente complexa e complicada, geralmente será a largura de banda. As imagens renderizadas na CPU precisam ser transferidas para a GPU antes de serem exibidas, o que pode cancelar o benefício.