A profundidade de campo é incongruente em uma imagem estática 3D?

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Se renderizar uma imagem em 2D, adicionar efeitos de profundidade de campo (desfocar objetos mais longe da distância focal) adiciona realismo e chama a atenção do objeto da imagem. Com uma imagem 3D (ou seja, estéreo), olhar para um objeto na imagem em uma determinada profundidade fará com que os objetos de todas as outras profundidades sejam desfocados (não desfocados, mas alinhados incorretamente pelos olhos, dando uma imagem dupla). Isso significa que, se os efeitos de profundidade de campo forem usados, haverá resultados conflitantes: olhar para um objeto que esteja em uma profundidade diferente fará com que essa profundidade seja a única profundidade que não possui uma imagem dupla, mas também é uma profundidade que é borrado. Isso dá ao objeto uma propriedade de estar focado e uma propriedade de não estar focado. Em uma imagem estática 3d, os efeitos da profundidade de campo são prejudiciais à aceitação da imagem pelo olho ou existem maneiras de contornar isso?

Trichoplax
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Esta é uma pergunta muito boa que tem implicações práticas como a renderização em tempo real estéreo interativo está se tornando mais prevalente com VR
Alan Wolfe

Respostas:

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No 3D estéreo tradicional, não acredito que exista uma maneira de fazer com que um plano focal fixo pareça natural para o espectador. Ao olhar para um objeto fora de foco em 3D estéreo, o objeto permanece fora de foco, causando sinais conflitantes. A lente do olho tenta se ajustar para focar o objeto, mas é claro que não terá sucesso, causando fadiga ocular e dores de cabeça.

No entanto, há esperança fora do 3D estéreo: os monitores Lightfield, como este protótipo da nvidia , seguem uma rota diferente. No 3D estéreo, a luz na cena já é capturada por duas câmeras virtuais (ou físicas), "assando" no plano focal. Visores montados na cabeça, como Oculus Rift, tentam gravar dois visores na frente dos seus olhos, de modo que a retina receba exatamente a mesma imagem que foi capturada pela câmera. Os monitores do campo de luz seguem uma rota diferente: em vez de capturar duas imagens antes do tempo, eles reproduzem todo o campo de luz 4D na frente dos seus olhos, permitindo que eles capturem a imagem como se estivessem sentados diretamente dentro da cena virtual. Isso tem vários benefícios, incluindo hardware muito menor e mais leve, além de oferecer aos seus olhos a capacidade de focar novamente.

Se existe uma maneira de tornar as exibições de campo leve viáveis ​​técnica e comercialmente, acredito que elas possam remover completamente a necessidade de profundidade de campo e planos focais fixos e fazer com que a VR se sinta muito mais confortável para o espectador. No entanto, provavelmente não é possível construir telas de campo leve, de modo que televisores e cinemas não serão capazes de usar essa tecnologia.

Benedikt Bitterli
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