Você conhece algoritmos sensíveis que são executados em tempo polinomial em (Comprimento de entrada + Comprimento de saída), mas cujo tempo de execução assintótico na mesma medida tem um expoente / constante realmente grande (pelo menos, onde o limite superior comprovado no tempo de execução é dessa maneira)?
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Joris
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Respostas:
Algoritmos baseados no lema da regularidade são bons exemplos para algoritmos de tempo polinomial com constantes terríveis (no expoente ou como coeficientes iniciais).
O lema de regularidade de Szemeredi diz que em qualquer gráfico em vértices você pode particionar os vértices em conjuntos onde as arestas entre pares de conjuntos são "pseudo-aleatórias" (ou seja, densidades de subconjuntos suficientemente grandes se parecem com densidades em um gráfico aleatório) . Essa é uma estrutura muito agradável de se trabalhar e, como conseqüência, existem algoritmos que usam a partição. O problema é que o número de conjuntos na partição é uma torre exponencial no parâmetro de pseudo-aleatoriedade (veja aqui: http://en.wikipedia.org/wiki/Szemer%C3%A9di_regularity_lemman ).
Para alguns links para algoritmos que dependem do lema da regularidade, consulte, por exemplo: http://www.cs.cmu.edu/~ryanw/regularity-journ.pdf
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Notícias da SODA 2013 : O problema da bissecção máxima é aproximado a um fator 0,8776 em torno de .O(n10100)
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Aqui estão duas capturas de tela de Uma abordagem orientada a energia para o desdobramento de ligações por Jason H. Cantarella, Erik D. Demaine, Hayley N. Iben, James F. O'Brien, SOCG 2004:
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Aqui está um resultado recente dos quebra-cabeças pendurados em papel da FUN 2012 de Erik D. Demaine, Martin L. Demaine, Yair N. Minsky, Joseph SB Mitchell, Ronald L. Rivest e Mihai Patrascu.
Não deixe o 'número polinomial' enganá-lo ... ele é .O ( n43737)
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Existe uma classe de problemas cujas soluções são difíceis de calcular, mas é fácil aproximar delas com precisão , no sentido de que existem algoritmos de tempo polinomial que podem aproximar a solução dentro de para qualquer constante ε> 0. No entanto, há um problema: o tempo de execução dos aproximadores pode depender muito de 1 / ϵ , por exemplo, ser O ( n 1 / ϵ )(1+ϵ) 1/ϵ O(n1/ϵ) .
Veja mais informações aqui: http://en.wikipedia.org/wiki/Polynomial-time_approximation_scheme .
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Embora o tempo de execução de tais algoritmos tenha sido subsequentemente aprimorado, o algoritmo original para amostragem de um ponto de um corpo convexo teve tempo de execuçãoO~(n19) .
Dyer, Frieze e Kannan: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=102783
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Se é uma lógica modal ou superintuicionista tabular, os sistemas estendidos de prova de Frege e de substituição de Frege por L são polinomialmente equivalentes e polinomialmente fielmente interpretáveis na EF clássica (este é o Teorema 5.10 neste artigo ). O expoente c das simulações polinomiais não é explicitamente declarado no Teorema 5.10, mas a prova indutiva do teorema fornece c = 2 O ( | F | ) , onde F é uma estrutura finita de Kripke que gera L , portanto pode ser tão grande como você deseja, dependendo da lógica. (Fica pior no Teorema 5.20.)eu eu c c=2O(|F|) F L
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O atual algoritmo mais conhecido para reconhecer gráficos de mapas (uma generalização de gráficos planares) é executado em . Thorup, gráficos de mapa em tempo polinomial.n120
A computação do equilíbrio do mercado de Arrow-Debreu utiliza cálculos de fluxo máximo de , onde U é a utilidade máxima. Duan, Mehlhorn, um algoritmo polinomial combinatório para o mercado de seta linear-Debreu.O(n6log(nU)) U
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Problema de transitoriedade da pilha de areia
Considere o seguinte processo. Pegue um ladrilho grosso e jogue partículas de areia nele, um grão de cada vez. Um monte se acumula gradualmente e, em seguida, uma grande parte da areia desliza pelas bordas do ladrilho. Se continuarmos a adicionar partículas de areia, depois de um certo tempo, a configuração do heap será repetida. Posteriormente, a configuração se torna recorrente, ou seja, continua revisitando um estado que é visto anteriormente.
Considere o seguinte modelo para o processo acima. Modelar o azulejo como um grid. Partículas de areia são jogadas nos vértices dessa grade. Se o número de partículas em um vértice exceder seu grau, o vértice entra em colapso e as partículas nele se movem para vértices adjacentes (em cascata). Uma partícula de areia que atinge um vértice limite desaparece em uma pia ("cai"). Isso é conhecido como Modelo Abeliano de Pilha de Areia .n×n
Problema: Quanto tempo leva para a configuração se tornar recorrente em termos de , assumindo o pior algoritmo para a queda de partículas de areia?n
Em SODA '07 , László Babai e Igor Gorodezky provaram que desta vez eram polinomialmente limitados, mas ..
No SODA '12 , Ayush Choure e Sundar Vishwanathan melhoraram esse limite para .O(n7)
Esta resposta teria ficado um pouco melhor se não fosse pela melhoria deles :)
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O problema do "crânio convexo" é encontrar o polígono convexo da área máxima dentro de um determinado polígono simples. O algoritmo mais rápido conhecido por esse problema é executado no tempo [Chang e Yap, DCG 1986].O(n7)
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A solução dos Jogos de Aniquilação (Fraenkel e Yesha) tem complexidade .O(n6)
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Existem alguns algoritmos não construtivos, principalmente
o teorema deFellows e Langstone Courcelle.Além disso, o algoritmo de tempo linear de Bodlaender para largura da árvore e o teorema de Courcelle são notoriamente impraticáveis.
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http://en.wikipedia.org/wiki/Graph_minor_theorem#Polynomial_time_recognition
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Na retangulação do polígono, parte 2: número mínimo de retângulos gordos , é apresentada uma modificação prática do problema da partição retangular, motivada por preocupações no VLSI:
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[1] Perguntas sobre o cálculo da rigidez da matriz
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