Atualmente, ao jogar jogos, geralmente existem cenas relacionadas à história, durante as quais você não pode interagir com o jogo, você pode apenas ouvi-lo ou assisti-lo enquanto ele joga.
No entanto, em muitos jogos, essas cenas da história são renderizadas ao vivo com o mecanismo de jogo, e não com vídeos pré-renderizados. Não consigo entender por que as cenas da história não são pré-renderizadas durante o desenvolvimento do jogo
Minha pergunta é:
Por que não renderizar previamente uma cena cortada da história durante o desenvolvimento do jogo como um vídeo com as configurações mais altas, para que o usuário não precise renderizá-la do seu jeito?
Meu palpite é que os desenvolvedores de jogos não optam por fazer isso porque os vídeos e a renderização em tempo real precisam muito de uma transição suave.
Respostas:
Eu posso pensar em algumas razões:
Sugerido a partir dos comentários:
Custo. O uso de um software com sua arquitetura que otimiza as cenas pré-renderizadas (como o "Bink Video" da Rad Game Tool) pode ser caro para licenciar e implementar. (Obrigado @Honeybunch)
Costumização. Se o jogador puder alterar a aparência, o equipamento ou a composição do grupo, essas opções não serão refletidas nas seções pré-renderizadas (por exemplo, um personagem / carregamento / grupo canônico é sempre mostrado) ou vários vídeos pré-renderizados serão exibidos. necessário para cobrir todas as combinações possíveis (o que rapidamente se torna impraticável se o jogador tiver muitas opções). (@DMGregory & @Kevin)
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If you pre-rendered half of what you see in the game with "better" quality, the transition could make the game lose it's flow.
Sim, exatamente. Esse efeito foi muito perceptível (e estridente) no Final Fantasy 8, por exemplo, onde os gráficos do jogo já eram muito bons de qualquer maneira, para um PS 1, pelo menos, mas de repente você acessa uma cena e tudo parece diferente porque você está em um filme em vez do mecanismo de jogo.Muitos jogos permitem que os personagens mudem de aparência durante o jogo. A renderização de cenas cortadas no mecanismo pode refletir essas alterações. Nos vídeos, você não tem essa flexibilidade.
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Outras vantagens de renderizar cenas no mecanismo incluem:
Ele é dimensionado para o hardware, diferentemente dos vídeos pré-renderizados. Alguns jogos mais antigos têm cenas renderizadas em 720p ou menos, o que simplesmente não parece tão bom em uma tela de resolução de 4k ou superior.
É mais fácil de modificar. Se você optar por instalar mods de textura de alta resolução ou simplesmente desejar substituir o cavalo do seu Witcher por um lobo gigante de aparência legal, essas modificações não serão vistas em nenhum lugar em um vídeo pré-renderizado.
A sincronização labial é muito mais fácil de lidar com o motor. Atualmente, as animações labiais dependem de faixas de áudio. Isso significa que o dublador não precisa sincronizar seu discurso com os movimentos dos lábios do personagem. Se você precisar localizar seu jogo de um idioma para outro, seu dublador só precisará se concentrar nas linhas dele e você não precisará refazer a cena.
É mais flexível. Se seu personagem mal está de pé devido a seus ferimentos ou se está bêbado, seu estado atual pode ser refletido com muito mais precisão quando renderizado no motor, do que em um vídeo.
O ambiente é refletido com mais precisão. Talvez você tenha queimado toda a floresta, ou de alguma forma você conseguiu evitar a morte de Aerith contra todas as probabilidades. Bem, um vídeo pré-renderizado não pode ser responsável por todas as eventualidades.
No final, tudo se resume ao fato de que as cenas renderizadas no mecanismo são dinâmicas e, portanto, oferecem flexibilidade que um vídeo pré-renderizado simplesmente não pode.
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Os jogos que ficaram famosos por cenas pré-renderizadas com aparência muito melhor do que o jogo real são os jogos de Final Fantasy da era PlayStation 1. O protagonista de Final Fantasy VII, por exemplo, ficou assim durante as cenas:
E assim durante o jogo atual:
Qual é o problema com isso? A diferença entre a estética durante as cenas e a jogabilidade real era tão diferente que mal parecia o mesmo jogo. O intervalo entre cenas e jogabilidade foi tão óbvio que interrompeu a imersão e desafiou a suspensão de descrença dos jogadores.
Atualmente, os jogos evitam isso renderizando cenas narrativas com o mecanismo do jogo. Dessa forma, o corte entre partes interativas e não interativas do jogo é muito mais fácil.
Embora seja algo que não seja 100% abandonado. O Witcher 3, por exemplo, integra algumas seqüências CGI pré-renderizadas. Famosa é a cena de introdução , mas também há um uso sutil durante algumas cenas importantes no jogo real, que só podem ser notadas prestando atenção aos artefatos de compactação de vídeo. O problema de consistência devido à personalização dos personagens é resolvido fazendo isso principalmente nas cenas em que nenhum personagem principal está na tela.
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Outra questão de cenas pré-renderizadas, está cobrindo possibilidades, como nos jogos de hoje, suas ações mudam o curso da história do jogo.
Portanto, resultando em inúmeras combinações diferentes de resultados e, assim, inúmeras cenas de pré-renderização diferentes. Isso tem algumas limitações óbvias (centenas de GB, possivelmente TB).
Ter o mecanismo de jogo processado em tempo real significa que você só precisa enviar os parâmetros relevantes, contendo as ações que o jogador executou até aquele momento. O mecanismo de jogo calcula qual é o resultado possível desses parâmetros.
Dessa forma, a partir de apenas um mecanismo, você pode adicionar quantos resultados possíveis desejar.
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