Devo desenvolver com o mouse em mente se pretender segmentar mais do que PC?

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Pergunta bastante simples, mas não tenho certeza da resposta.

Devo desenvolver controles de usuário que usem o mouse ou ignorá-lo completamente e usar apenas controles de botão.

Um exemplo seria:

Clicando em um item para buscá-lo vs. Aproximando-se ao item e pressionando um botão para buscá-lo.

Qual sua opinião sobre isso, especialmente se você deseja atingir mais plataformas do que apenas PC?

Concha
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"Clicando em um item para buscá-lo vs. Aproximando-se ao item e pressionando um botão para buscá-lo." Um aviso sobre isso. Embora fosse possível implementar isso, os desenvolvedores do Diablo III não fizeram isso porque ajudou o usuário a ter uma noção do saque que estavam recebendo, mas isso significava algo para o usuário. É algo a considerar.
Vaillancourt
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Não force a entrada do mouse para entrada discreta. Levado ao extremo, um típico roguelike deve ser totalmente jogável sem um mouse. Use o mouse apenas onde for necessária uma entrada precisa (por exemplo, clique em um determinado intervalo de pixels na tela, segmente um objeto, ...). Navegando opções de menu e escolher opções de diálogo deve estar disponível com hotkeys e flecha / navegação guia, para pessoas que preferem mais rápida e mais simples de entrada
KABoissonneault

Respostas:

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Sim, quando você deseja que seu jogo seja executado no PC, você deve pensar desde o estágio inicial do projeto sobre a melhor forma de utilizar o mouse. O mesmo se aplica aos recursos de entrada de todas as outras plataformas que você considera direcionar.

Uma das principais diferenças entre uma porta boa e uma porta ruim para uma plataforma diferente é quanto esforço você investiu para acomodar os diferentes estilos de entrada:

  • Os jogadores de console usam gamepads. Como eles conseguem apontar com precisão as coisas com esses polegares desajeitados sempre será um mistério para mim como jogador de PC. Mas todos os diferentes eixos de entrada analógica disponíveis em um gamepad padrão oferecem algumas possibilidades interessantes. A entrada de texto continua sendo irritante, mas existem algumas soluções de interface do usuário realmente interessantes que as pessoas criaram.
  • Os usuários de PC às vezes têm gamepads, mas muitos não têm um ou preferem usar o mouse. Eles realmente não gostam quando precisam navegar nos menus com as teclas quando um mouse está disponível. Eles também esperam que ações comuns estejam disponíveis com atalhos de teclado.
  • Os usuários móveis têm telas sensíveis ao toque. Eles são muito menos precisos que a entrada do mouse, mas oferecem métodos de entrada adicionais, como sensibilidade à pressão, deslizamentos e gestos multitoque. "Gamepads virtuais", ou seja, colocar os botões do gamepad no canto e esperar que os jogadores os pressionem, é uma solução muito preguiçosa que sofre com a falta de feedback tátil e espaço reduzido na tela.

Portanto, quando você deseja criar uma boa porta para uma plataforma diferente, é necessário reconsiderar seus métodos de entrada. Isso geralmente significa que você precisa redesenhar sua interface do usuário do zero. Você pode reduzir a dor ao levar isso em consideração desde o início do desenvolvimento e garantir que todos os recursos do jogo possam ser implementados adequadamente com os diferentes métodos de entrada.

Philipp
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Eu estava esperando até receber uma segunda confirmação sobre isso antes de responder. Obrigado por todas as respostas a todos. Isso esclareceu meus problemas. Vou desenvolver com o mouse para PC e ajustar as entradas para diferentes plataformas.
shell
Na minha experiência, a maioria dos jogadores de PC tem um gamepad. E não ter um é incomum. Essa é minha única crítica.
Pharap
@Pharap Dependendo do jogo, porém, as pessoas no PC não querem usar um controlador, e os designs do controlador podem se tornar irritantes quando no PC. O sistema de inventário Oblivion e Skyrim vem à mente sempre que penso neste tópico. É uma PITA gigante em termos de teclado e mouse, mas faz sentido em termos de gamepad.
TyCobb
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Como jogador de PC, gostaria de salientar que, na verdade, prefiro não precisar usar o mouse se o jogo for adequado. Portanto, certifique-se de permitir que as combinações de teclas sejam definidas. Por exemplo, eu uso apenas o teclado para a liga de foguetes. Isso inclui navegar no menu
lucidbrot 30/10
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@CGriffin Acho que depende de que tipos de jogos as pessoas dizem que gostam de jogar. Se alguém joga predominantemente jogos violentos de FPS, novelas visuais, jogos de apontar e clicar ou RTS, faz sentido que eles não possuam ou queiram um controle, mas coisas como jogos de ação em terceira pessoa ou plataformas ou certos jogos de quebra-cabeça fazem muito mais sentido possuir um controlador para entrada. Infelizmente, não consigo encontrar nenhuma estatística sobre isso, então vou atribuir isso ao YMMV. Não estou dizendo que os jogos devem forçar os usuários a precisar de um gamepad, mas estou dizendo que não é exatamente 'incomum' que os jogadores possuam um.
Pharap
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Sim você deveria.

Os usuários de PC esperam ter um mouse para jogar. Se você não usá-lo, seu jogo corre o risco de ser rotulado como uma "porta móvel ruim", especialmente se algumas ações no jogo forem mais naturalmente realizadas com um mouse.

Além disso, lembre-se de que alguns usuários de PC também esperam que haja mais do que a jogabilidade básica feita com o teclado.

Sugiro que você explore o máximo possível os recursos de entrada do dispositivo de destino para agradar aos usuários de dispositivos móveis e computadores.

Vaillancourt
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Depende, como sempre.

Qual gênero? Quanto dinheiro / tempo você tem? Você desenvolve o aplicativo para ganhar dinheiro?

Os usuários geralmente perdoam surpreendentemente os maus controles de entrada em jogos de nicho (por exemplo, JRPGs por desenvolvedores independentes), mas um melhor controle de entrada ainda é uma vantagem se você quiser vender mais.

Se você tem um orçamento muito apertado e não lucra diretamente com as vendas (por exemplo, um fundo de caridade pagando uma quantia fixa de horas para desenvolver um software educacional), é sensato aderir a um único método de entrada bem feito - usando bem vários métodos de entrada leva uma quantidade considerável de tempo.

Se você deseja vender seu jogo a um preço razoável (US $ 20 ou mais) e pretende alcançar um número razoavelmente grande de compradores (50.000 ou mais), lembre-se * dos diferentes requisitos de mouse, teclado, tela sensível ao toque e dispositivos gamepad desde o início. Não há como simplesmente "modernizar" a entrada do gamepad em um jogo de mouse / teclado ou vice-versa.

* Ao pensar em como tornar seu jogo sensível ao toque, ao gamepad e ao mouse, você pode achar que não existe realmente uma boa solução. Tais casos são bastante comuns (jogos de estratégia em tempo real raramente são multiplataforma). Nesses casos, a solução usual é liberar apenas em dispositivos compatíveis com a forma de entrada exigida pelo seu jogo.

Peter - Unban Robert Harvey
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Isso depende exatamente dos dias da semana, como se você estivesse desenvolvendo.

Jogos 3D
Se você olhar para a maioria dos jogos em primeira pessoa, o mouse é usado apenas para olhar ao redor. Quando portados para o console, botões e manípulos analógicos são usados ​​e, no celular, deslizar é usado para procurar com o mínimo possível de outros controles, como botões na tela. Para uma boa comparação, veja vídeos das diferentes versões do Minecraft .

Jogos 2D .
Para jogos em que as interações estão no espaço 2D. Em seguida, é possível usar as interações do mouse, conforme descrito; mas a coisa mais importante a considerar é quantas vezes você precisa mover as mãos do teclado para o mouse e para trás. No celular, você não tem escolha, porque todos os botões que deseja usar devem estar na tela. Embora você possa considerar ter botões que só aparecem quando necessário no celular, por exemplo: quando você se aproxima de um item, um botão pode aparecer na tela apenas enquanto a possibilidade de buscá-lo permanece. Nos jogos 2D, o point ax funciona bem no PC e no celular, mas pode ser um pouco desajeitado no console, devido ao fato de que os manípulos analógicos podem ser usados.

Para sua pergunta, porém, a coisa mais importante a considerar ao desenvolver no PC para multiplataforma é que você tem uma variedade muito maior de botões à sua disposição do que em outras plataformas. Assim, desde que você tenha o número mínimo de botões necessário e (para o benefício do PC), mantenha uma mão Chan no mouse e outra no teclado, não haverá problema em imprimir os controles de um jogo em outras plataformas.

Thomas Mathieson
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Sim você deveria. No entanto, eu desenvolvia uma interface ou classe de entrada abstrata e implementava as várias maneiras pelas quais o usuário pode interagir com ela, dependendo do tipo de hardware.

Não conheço especificamente o seu jogo, mas, por exemplo, crie uma interface de classe abstrata com métodos como

bool lookingUp();
bool shooting();

E depois implemente-os em uma classe concreta, por exemplo:

bool lookingUp() {
    return mouseIsMovingUp(); // e.g. PC
}

bool lookingUp() {
    return isTrianglePressed(); // e.g. Gamepad
}

bool shooting() { // e.g. phone
    return screenPressedAt(10, 10);
}

Depois, no seu jogo, crie a classe concreta com base no tipo de hardware. Isso tornará seu código mais limpo e você poderá atender facilmente a diferentes plataformas.

Steve Smith
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A idéia geral está certa, mas geralmente em um jogo você reagiria a eventos de entrada, em vez de verificar constantemente o estado.
Rotem
@ Rotem Geralmente, tudo depende da estrutura ou das bibliotecas que são usadas. Eu costumo usar uma combinação de ambos, por exemplo, pego o evento para "shoot" quando ele ocorre e o armazeno em um bool, e verifico o bool a cada iteração do loop do jogo. Isso também evita problemas de multithreading.
30517 Steve Steve
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Eu vou bancar o advogado do diabo. Sou um relatório recente de problemas de métricas raiz, mais pessoas usam aplicativos de celular versus PCs. É isso mesmo, não apenas os dispositivos móveis assumiram o controle, mas os aplicativos para dispositivos móveis superaram os usuários de computadores em suma.

Com isso dito, os consumidores gostam de conveniência e podem ter um dispositivo que requer um mouse. Apenas um pensamento.

Josh Salganik
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Então .... o OP deve se desenvolver com o mouse em mente se planeja segmentar mais do que PC?
Vaillancourt
não tenho certeza de como isso responde à pergunta.
Brian H.
Isso seria melhor como um comentário sobre a questão