Pergunta bastante simples, mas não tenho certeza da resposta.
Devo desenvolver controles de usuário que usem o mouse ou ignorá-lo completamente e usar apenas controles de botão.
Um exemplo seria:
Clicando em um item para buscá-lo vs. Aproximando-se ao item e pressionando um botão para buscá-lo.
Qual sua opinião sobre isso, especialmente se você deseja atingir mais plataformas do que apenas PC?
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Respostas:
Sim, quando você deseja que seu jogo seja executado no PC, você deve pensar desde o estágio inicial do projeto sobre a melhor forma de utilizar o mouse. O mesmo se aplica aos recursos de entrada de todas as outras plataformas que você considera direcionar.
Uma das principais diferenças entre uma porta boa e uma porta ruim para uma plataforma diferente é quanto esforço você investiu para acomodar os diferentes estilos de entrada:
Portanto, quando você deseja criar uma boa porta para uma plataforma diferente, é necessário reconsiderar seus métodos de entrada. Isso geralmente significa que você precisa redesenhar sua interface do usuário do zero. Você pode reduzir a dor ao levar isso em consideração desde o início do desenvolvimento e garantir que todos os recursos do jogo possam ser implementados adequadamente com os diferentes métodos de entrada.
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Sim você deveria.
Os usuários de PC esperam ter um mouse para jogar. Se você não usá-lo, seu jogo corre o risco de ser rotulado como uma "porta móvel ruim", especialmente se algumas ações no jogo forem mais naturalmente realizadas com um mouse.
Além disso, lembre-se de que alguns usuários de PC também esperam que haja mais do que a jogabilidade básica feita com o teclado.
Sugiro que você explore o máximo possível os recursos de entrada do dispositivo de destino para agradar aos usuários de dispositivos móveis e computadores.
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Depende, como sempre.
Qual gênero? Quanto dinheiro / tempo você tem? Você desenvolve o aplicativo para ganhar dinheiro?
Os usuários geralmente perdoam surpreendentemente os maus controles de entrada em jogos de nicho (por exemplo, JRPGs por desenvolvedores independentes), mas um melhor controle de entrada ainda é uma vantagem se você quiser vender mais.
Se você tem um orçamento muito apertado e não lucra diretamente com as vendas (por exemplo, um fundo de caridade pagando uma quantia fixa de horas para desenvolver um software educacional), é sensato aderir a um único método de entrada bem feito - usando bem vários métodos de entrada leva uma quantidade considerável de tempo.
Se você deseja vender seu jogo a um preço razoável (US $ 20 ou mais) e pretende alcançar um número razoavelmente grande de compradores (50.000 ou mais), lembre-se * dos diferentes requisitos de mouse, teclado, tela sensível ao toque e dispositivos gamepad desde o início. Não há como simplesmente "modernizar" a entrada do gamepad em um jogo de mouse / teclado ou vice-versa.
* Ao pensar em como tornar seu jogo sensível ao toque, ao gamepad e ao mouse, você pode achar que não existe realmente uma boa solução. Tais casos são bastante comuns (jogos de estratégia em tempo real raramente são multiplataforma). Nesses casos, a solução usual é liberar apenas em dispositivos compatíveis com a forma de entrada exigida pelo seu jogo.
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Isso depende exatamente dos dias da semana, como se você estivesse desenvolvendo.
Jogos 3D
Se você olhar para a maioria dos jogos em primeira pessoa, o mouse é usado apenas para olhar ao redor. Quando portados para o console, botões e manípulos analógicos são usados e, no celular, deslizar é usado para procurar com o mínimo possível de outros controles, como botões na tela. Para uma boa comparação, veja vídeos das diferentes versões do Minecraft .
Jogos 2D .
Para jogos em que as interações estão no espaço 2D. Em seguida, é possível usar as interações do mouse, conforme descrito; mas a coisa mais importante a considerar é quantas vezes você precisa mover as mãos do teclado para o mouse e para trás. No celular, você não tem escolha, porque todos os botões que deseja usar devem estar na tela. Embora você possa considerar ter botões que só aparecem quando necessário no celular, por exemplo: quando você se aproxima de um item, um botão pode aparecer na tela apenas enquanto a possibilidade de buscá-lo permanece. Nos jogos 2D, o point ax funciona bem no PC e no celular, mas pode ser um pouco desajeitado no console, devido ao fato de que os manípulos analógicos podem ser usados.
Para sua pergunta, porém, a coisa mais importante a considerar ao desenvolver no PC para multiplataforma é que você tem uma variedade muito maior de botões à sua disposição do que em outras plataformas. Assim, desde que você tenha o número mínimo de botões necessário e (para o benefício do PC), mantenha uma mão Chan no mouse e outra no teclado, não haverá problema em imprimir os controles de um jogo em outras plataformas.
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Sim você deveria. No entanto, eu desenvolvia uma interface ou classe de entrada abstrata e implementava as várias maneiras pelas quais o usuário pode interagir com ela, dependendo do tipo de hardware.
Não conheço especificamente o seu jogo, mas, por exemplo, crie uma interface de classe abstrata com métodos como
E depois implemente-os em uma classe concreta, por exemplo:
Depois, no seu jogo, crie a classe concreta com base no tipo de hardware. Isso tornará seu código mais limpo e você poderá atender facilmente a diferentes plataformas.
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Eu vou bancar o advogado do diabo. Sou um relatório recente de problemas de métricas raiz, mais pessoas usam aplicativos de celular versus PCs. É isso mesmo, não apenas os dispositivos móveis assumiram o controle, mas os aplicativos para dispositivos móveis superaram os usuários de computadores em suma.
Com isso dito, os consumidores gostam de conveniência e podem ter um dispositivo que requer um mouse. Apenas um pensamento.
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