Como professor de um módulo de desenvolvimento de jogos, geralmente insisto que os usuários usem C ++, porque é uma habilidade mais procurada na indústria, mas o suporte e as informações on-line sobre C ++ no Unreal Engine 4 parecem ser relativamente fracos. Os profissionais agora estão usando o Blueprints também ou não?
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Mark Green
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Respostas:
Sim, jogos profissionais usam o Blueprints.
Alguns usam uma combinação de C ++ e Blueprints. Usamos os dois em Dead by Daylight.
Uma das grandes coisas do Blueprints é que os não programadores podem ter acesso à capacidade de criar comportamentos de script. Nem todo projeto os usará dessa maneira, mas esse é um dos motivos pelos quais eles foram projetados. Eles substituíram o UnrealScript como meio de alterar comportamentos sem atingir o C ++ e também substituíram o Kismet, que era o sistema de script visual do Unreal 3.
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Uma pequena anedota de fora da indústria de jogos: usamos o UE4 para visualização de arquitetura em VR.
Embora eu prefira ter a maioria das coisas criadas em C ++, também usamos o Blueprints fortemente para todos os tipos de "lógica adicional", como interruptores de luz, portas, etc.
Tem sido assim há pouco mais de dois anos e eu era o único programador no início desse empreendimento. Então, aqui estão minhas observações:
E a maior para mim: em muitas conversas, ficou claro para mim que o Blueprints invocou o desejo de se tornar programador em meus colegas não técnicos. A principal razão pela qual isso aconteceu é que eles poderiam implementar uma lógica bastante complexa enquanto podiam depurá-la visualmente.
Eles realmente aprenderam algumas lições difíceis sobre arquitetura de software e as armadilhas (ou melhor, pesadelos) de grandes projetos de espaguete. Mas somente depois de ter sentido uma tonelada de pequenos sucessos ao longo do caminho! Portanto, eles não ficaram desanimados, mas motivados a fazer melhor e descobrir como fazê-lo sozinhos.
Desde então, eles fizeram cursos em C ++, Python e C #, a qualidade geral do nosso Blueprints ficou muito melhor, mas acima de tudo: agora tenho alguma ajuda para desenvolver nossas principais bibliotecas :)
TLDR;
Sim, estamos usando o Blueprints e eles até tornaram meus colegas inicialmente não técnicos melhores codificadores.
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myVector.x += otherVector.x
no Blueprints. : o(get myVector x) (get otherVector x) -> (+) -> (assign myVector x)
(uau, é difícil escrever Blueprints em texto ...). Não tenho uma cópia do Unreal para testar. Ou, se os vetores são imutáveis, basta criar um novo,(myVector.x + otherVector.x, myVector.y, myVector.z)