Existe algum sentido em incluir manuais com jogos hoje? Parece que a maioria dos manuais é mais uma história ou arte de fundo do que qualquer ajuda real. Além disso, parece que a maioria dos jogos inclui "ajuda" dentro de seus jogos nos meios de tutoriais ou meios semelhantes. Usuários suficientes realmente consultam seus manuais para torná-los válidos para incluir?
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Respostas:
Você poderia facilmente fazer a pergunta mais ampla: QUALQUER software deve incluir um manual?
Divertidamente, há um artigo no JoelOnSoftware sobre o design de software para que os usuários não precisem do manual: http://www.joelonsoftware.com/uibook/chapters/fog0000000062.html
Embora não responda à pergunta, ele sugere: "Os usuários fazem a leitura manual na hora certa, estritamente na necessidade de conhecer".
Eu diria que essa é uma das razões pelas quais o manual do jogo é importante. É um objeto físico e tangível que pode ser usado como referência se o jogador ficar preso ou esquecer como certos comandos funcionam. (Sim, você pode e deve incluir essas informações também no sistema de ajuda do jogo, mas os jogadores nem sempre gostam de usá-las. Por um lado, eles podem não conseguir encontrá-las. Nesse caso, o manual físico é Por outro lado, muitos sistemas de ajuda exigem que as telas de carregamento pareçam lentas para alguns jogadores, por isso é mais rápido procurá-lo no manual impresso.)
A outra razão é que alguns jogadores preferem ler o manual antes de jogar. Sim, você pode incluir um documento on-line no disco, mas é mais fácil ler uma impressão do que uma tela de computador. Por uma questão de economizar alguns dólares, você vai pegar uma parte não trivial de seus jogadores e garantir que a primeira experiência com o jogo seja frustração por não ter um manual?
Existem outras razões psicológicas. Um manual agrega valor percebido; você não comprou apenas este disco com dados, também recebeu este lindo livro de graça ! Mais ao ponto, os manuais são tão onipresentes nos jogos que, se não houver um manual, o jogador pode assumir que foi um erro de fabricação, e você pode esperar receber muitas ligações de suporte técnico (e lidar com muitas de retornos) quando os jogadores assumem que algo deveria estar lá e estava faltando.
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Manuais, como o carregamento de telas, são um ótimo lugar para mostrar arte conceitual e história de fundo que não poderiam se encaixar no jogo por qualquer motivo. Se você está fazendo um jogo de combinação de três, provavelmente não precisa de um manual (ou de telas de carregamento). Se você estiver criando um simulador de voo, um simulador de trem ou SimLife (que acompanha não apenas um manual, mas um caderno de laboratório), é melhor ter alguma referência que eu possa usar ao mesmo tempo em que joga o jogo.
Se você estiver distribuindo em plataformas de console, os TCRs poderão exigir um manual. Alguns jogos, como No More Heroes (Japanese Wii) ou Contact (North America DS), aproveitam esta oportunidade para criar alguns designs extremamente inteligentes.
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O Starcraft 2 vem com um "Guia de início rápido".
Não há uma única palavra sobre jogabilidade.
Sinceramente, sinto que, se a Blizzard não está incomodando, você provavelmente também não deveria se incomodar, a menos que tenha um jogo realmente mais complicado que o Starcraft 2. Como um simulador de voo, e basicamente nada mais.
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Para um simulador de vôo F-15. Sim.
Para qualquer outra coisa, não tenho certeza, provavelmente conseguirá escapar com facilidade, mas um pequeno manual provavelmente não faria mal. Especialmente se incluir como a mecânica básica do jogo funciona em vários idiomas.
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Eu realmente gosto de um bom manual. Algo em que posso olhar quando meu computador está desligado. Jardim, banheiro, o que seja ..
Um manual pode conter histórias de fundo, imagens, arte conceitual etc.
Um bom manual impresso agrega um bom valor ao jogo.
Mas não precisa ser um manual enorme - Civilization II alguém?
Um pequeno e bem projetado serve.
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Bem, eu gosto de ler um manual, muitas vezes há algumas dicas incluídas que você não vê diretamente no jogo.
Mas, deixando isso de lado, estou convencido de que os jogos devem ser projetados de tal maneira que os manuais não sejam necessários para o jogo (por isso, se observarmos o uso puro de um manual, considerando seu objetivo original, não vale a pena )
Agora, para o enorme, mas; Como já mencionei, há pessoas que simplesmente apreciam um manual bem escrito e ilustrado, não apenas a história de fundo. Mas coisas que você pode ler. Por exemplo, se eu pedir alguma versão de um jogo intitulada "Game XX Gold / Deluxe / Whatever", pelo menos simplesmente espero um bom manual. É como nas caixas de jogos, etc.
Então, sim, se olharmos para essa perspectiva, vale a pena incluir manuais (também geralmente não são pirateados ou algo assim, portanto, você dá ao seu público outro motivo para comprar seu jogo).
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Em geral, você deseja que o jogo ensine aos jogadores como jogar através de um tutorial integrado de ficção. Poucos jogadores sequer se preocupam em olhar para o manual, muito menos lê-lo antes de mergulhar no jogo.
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Para os dois jogos que lançamos aqui, o manual estava desatualizado antes mesmo de chegar à impressora. Com um jogo online, você está aprimorando até cerca de uma hora antes do lançamento, portanto, quase tudo o que você escreve sobre interface do usuário ou controles provavelmente estará errado (lembre-se de que os manuais devem estar prontos cerca de 3-4 meses antes do lançamento). Ter um guia em seu site é absolutamente necessário.
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readme.txt
não irá conter muitas alterações do ManualDepende do seu jogo. Se for bastante simples compreender ou incluir um tutorial bem-feito, não será necessário um manual. Para jogos complicados em que o jogador pode querer fazer uma pausa e dar uma olhada em uma explicação bastante extensa, ele não deve ser lido na tela e, portanto, deve estar em um manual impresso.
Idealmente, IMHO, um jogo é projetado de tal forma que um manual não é necessário, mas ainda possui um conteúdo adicional, como histórias de fundo etc. para recompensar aqueles que ainda usam RTFM (leia o manual amigável ). Por exemplo, o Homeworld poderia ser jogado sem a leitura do manual, graças a um bom tutorial, mas a leitura forneceria informações adicionais sobre o que antecede a história do jogo.
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Acabei de encontrar este jogo que é "manual-ware". É um modelo interessante ...
O jogo é gratuito, mas você pode apoiá-lo comprando um manual :
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Embora seja necessário fornecer um tutorial no jogo, acho que incluir um manual também é uma boa idéia, mesmo que não seja usado na maioria dos casos. Às vezes, você joga um jogo por um tempo e depois para de jogar por um longo tempo. Quando você voltar a jogar o jogo novamente, é útil poder consultar um manual como uma referência rápida sobre como o jogo funcionou, em vez de ter que inicializar o jogo e navegar pelos menus do jogo. Embora isso afete apenas a pequena quantidade de jogadores que o usariam dessa maneira, ainda vale a pena colocá-lo como um toque extra, o que tornaria seu jogo muito mais completo em sua embalagem in a box.
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Eu acho que é uma decisão de marketing. Queremos incluir a arte conceitual? Queremos aumentar o preço, incluindo 50 páginas de instruções e histórias de fundo. Não sei onde estaria sem meus manuais de Final Fantasy! Claro, você não realmente precisa deles, mas eles são parte do jogo; parte do pacote que você compra.
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Casos em que os manuais podem ser úteis:
Eu acho que é bom ter manuais, especialmente se o seu jogo tiver dados semi-vitais e muito trabalho para memorizar. Exemplos disso são as tabelas de resistência de Pokemon e os gráficos de fusão de Shin Megami Tensei.
Antigamente, os manuais também eram usados para sugerir coisas ocultas ou secretas (mas acho que agora temos perguntas de jogos). Ou seja, Dragon Spirit escreveu o truque secreto do dragão de ouro no manual, Goonies também teve o truque de inventário no manual.
Coisas técnicas (como instalação como as outras mencionadas)
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O objetivo de um manual é ensinar o jogador sobre o seu jogo. Quanto mais maneiras você tem de ensinar o jogador, maior a probabilidade de ele entender / absorver o que você está tentando dizer.
Veja o exemplo da sala de aula da escola.
Os métodos de ensino inicial incluíam: palestras, livros, exemplos de problemas, discussão e exames.
A tecnologia trouxe novos métodos de ensino para a sala de aula: vídeos, conferência na web, recursos online.
Apesar da presença desses novos métodos de ensino, os métodos mais antigos ainda funcionam - e ainda são usados. Pessoas diferentes favorecem diferentes estilos de aprendizado.
Se um usuário não entender o seu jogo, é menos provável que ele o jogue. Então, por que não dar a eles toda oportunidade de entender isso?
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