De minhas próprias observações, trabalhar com terceirização está cheio de problemas.
Uma boa equipe ou indivíduo de terceirização pode ser uma dádiva de Deus, aliviando a pressão da equipe principal e inserindo conteúdo personalizado extra no jogo que, caso contrário, teria que competir pelos recursos do projeto com outras áreas-chave.
No entanto, pode haver muitos problemas para chegar a esse ponto. A comunicação é a principal dificuldade, em todos os sentidos da palavra.
Fisicamente, seu parceiro terceirizado não estará trabalhando no mesmo prédio que sua equipe. Na prática, dia a dia, isso torna mais difícil verificar o progresso e manter uma impressão atualizada de como o projeto está em andamento. Também torna mais difícil transmitir ao terceirizador as filosofias subjacentes do jogo, seus princípios de design e as nuances do seu design que influenciam o que você deseja. Eles provavelmente também não estarão familiarizados com suas práticas de trabalho e seu pipeline de conteúdo, possivelmente fornecendo recursos em um formato que requer trabalho de conversão do seu lado para entrar no jogo.
Culturalmente, seu parceiro terceirizado pode estar em um país diferente e falar um idioma principal diferente. Isso agrava os problemas mencionados no primeiro ponto. Tampouco são os infratores de maneira geral, e pode ser que uma equipe independente trabalhe de maneira distribuída e colaborativa de qualquer maneira, mas ambos os pontos dificultam que todos na equipe estejam na mesma página e trabalhem em direção à equipe. mesmos objetivos.
Em termos de gestão, se você tem um contratado, precisa garantir que ele seja gerenciado de maneira eficaz. Eles podem ter muitos projetos nos quais estão trabalhando simultaneamente e, não estando na sua "equipe", você não tem controle direto sobre a rapidez ou a qualidade com que trabalham. Alguém da equipe precisará reservar um tempo para estabelecer uma ligação regular com o terceirizado para analisar o progresso, discutir problemas e mudanças propostas. Um dos aspectos mais difíceis será assinar um recurso específico. Como uma entidade separada, sua equipe pode ter expectativas muito diferentes em termos de qualidade do seu parceiro. Lembre-se de que os ajustes no polonês e no final podem levar uma quantidade desproporcional de tempo. Vi exemplos em que a terceirização do trabalho enviado exigia um "retoque" extenso trabalhar para garantir que parecesse consistente com os recursos produzidos internamente no jogo. No geral, a qualidade não era ruim, mas era diferente o suficiente para ser perceptível e, no final, foi feito muito esforço para corrigir isso, como provavelmente seria necessário para gerar o conteúdo do zero.
Obviamente, a maioria desses pontos se resume a reconhecer as dificuldades de trabalhar com alguém fora da sua equipe e garantir um bom gerenciamento e o acordo das especificações e metas apropriadas antes do início do trabalho.
O desenvolvimento independente geralmente é muito vinculado ao conteúdo; as equipes pequenas geralmente não conseguem produzir a quantidade de conteúdo como uma equipe tradicional maior (dependendo, é claro, do tipo e estilo do jogo). A terceirização, embora seja potencialmente cara e com possíveis dores de cabeça de gerenciamento, pode fornecer uma maneira de ajudar a superar isso em certa medida, produzindo ativos de alta qualidade para o seu jogo.