Estou tentando criar uma fórmula que pode ser modificada simplesmente alterando dois valores: number_of_levels e last_level_experience. Isso permite que as pessoas que estão modificando o jogo alterem os requisitos de nivelamento.
Compreendi para que eu possa especificar o número de XP necessário para o último nível, mas quero poder controlar o XP necessário para o primeiro nível, que neste caso pode diferir bastante. Por exemplo, se eu tiver 40 níveis e 1.000.000 de XP para o último nível, o requisito de primeiro nível será 625. Mas se eu alterar os níveis para 80, o primeiro nível será 156. Nos dois casos, o último nível precisa 1.000.000.
Deve haver alguma maneira de fazer com que o computador calcule uma curva adequada, considerando apenas esses dois valores básicos.
#include <iostream>
int main()
{
int levels = 40;
if (levels < 2) levels = 2;
int experience_for_last_level = 1e6;
float fraction = 1.0 / levels;
{
int i = 0;
float fraction_counter = fraction;
int counter = levels;
int total = 0;
for (i = 1; i <= levels; ++i, fraction_counter += fraction, --counter)
{
int a = static_cast<int>(fraction_counter * experience_for_last_level / counter);
std::cout <<"Level "<<i<<": "<<a<<" ("<<counter<<")"<<"\n";
total += a;
}
std::cout << "\nTotal Exp: " << total;
}
}
Resultado:
Level 1: 625 (40) Level 15: 14423 (26) Level 29: 60416 (12)
Level 2: 1282 (39) Level 16: 16000 (25) Level 30: 68181 (11)
Level 3: 1973 (38) Level 17: 17708 (24) Level 31: 77499 (10)
Level 4: 2702 (37) Level 18: 19565 (23) Level 32: 88888 (9)
Level 5: 3472 (36) Level 19: 21590 (22) Level 33: 103124 (8)
Level 6: 4285 (35) Level 20: 23809 (21) Level 34: 121428 (7)
Level 7: 5147 (34) Level 21: 26250 (20) Level 35: 145833 (6)
Level 8: 6060 (33) Level 22: 28947 (19) Level 36: 179999 (5)
Level 9: 7031 (32) Level 23: 31944 (18) Level 37: 231249 (4)
Level 10: 8064 (31) Level 24: 35294 (17) Level 38: 316666 (3)
Level 11: 9166 (30) Level 25: 39062 (16) Level 39: 487499 (2)
Level 12: 10344 (29) Level 26: 43333 (15) Level 40: 999999 (1)
Level 13: 11607 (28) Level 27: 48214 (14)
Level 14: 12962 (27) Level 28: 53846 (13)
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Respostas:
Embora existam infinitas maneiras de escolhê-las, é comum que as curvas de nivelamento sigam uma regra de potência como a seguinte:
A principal vantagem dessa fórmula pode ser facilmente explicada: para uma regra especificada, existe um valor fixo N tal que cada nível custa N por cento mais que o anterior .
Suas variáveis iniciais adicionam as seguintes restrições:
Duas equações, duas incógnitas. Este parece ser bom. Matemática simples dá
A
eB
:Resultando no seguinte código:
E a seguinte saída:
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N
que descreveu acima? E se você quisesse tornarN
a variável conectável? Deixe-me saber se devo fazer uma pergunta separada para isso.N
eB
éexp(B) = 1 + N
ouB = log(1 + N)
. Portanto, se você deseja que cada nível exija, por exemplo, 15% a mais do que o anterior, será necessárioB = log(1 + 0.15) = 0.13976
.Não se esqueça de arredondar os números depois de descobrir sua curva. Não faz muito sentido dizer ao jogador que ele precisa de 119.378 pontos de experiência para alcançar o próximo nível - porque a pessoa sempre o entenderia como "aproximadamente 120.000". Assim, você estará melhor fazendo o arredondamento e apresentando resultados "limpos" aos seus jogadores. Por exemplo, o código a seguir (que se estende ao de Sam Hocevar) tentará arredondar para ≈2,2 dígitos significativos (obviamente essa constante pode ser ajustada conforme desejado):
A saída é:
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