Documentação sobre particionamento de espaço 2D

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Estou procurando uma documentação que explique os diferentes tipos de (bem os principais de qualquer maneira) algoritmos de particionamento de espaço em 2D e estruturas de dados.

Qualquer indicação além de 'Google e vasculhar centenas de papéis'. Um livro, talvez?

r1x
fonte
Você tem algoritmos e estruturas de dados específicos nos quais está interessado? Que tipo de jogo você está fazendo?
NoobsArePeople2
Eu simplesmente queria digerir os principais e entender os pontos fortes e as vantagens e desvantagens. Eu não estou fazendo um jogo, mas sei que este é o lugar certo para fazer esta pergunta :)
R1X

Respostas:

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Eu tenho esse tipo de informação espalhada por muitos livros na minha bibliografia, mas atualmente estou longe deles. Mas, pelo que pude reunir da memória e navegar pelo índice online, recordo os seguintes livros:

3D Math Primer para Desenvolvimento de Gráficos e Jogos 1ª Edição ou Matemática para Programação de Jogos 3D e Computação Gráfica

3D Math Primer ou Matemática para 3D

O capítulo 16 (Determinação da visibilidade) do 3D Math Primer para desenvolvimento de gráficos e jogos 1ª edição ( estranhamente os autores parecem ter removido esta seção da segunda edição do livro ) aborda as técnicas mais comuns (por exemplo, sistema de grade, quadtree e octree, bsp árvores, oclusão do portal). O livro é realmente bom, embora talvez não seja o melhor de seu tipo.

Vi Matemática para programação de jogos em 3D e computação gráfica sendo mencionada com muita frequência, mas infelizmente ainda não consegui colocar minhas mãos nela. A partir do sumário, parece cobrir também os algoritmos de particionamento de espaço. Não tenho certeza de como eles se comparam.

Naturalmente, o foco desses livros está na matemática. E embora o título diga 3D, eles também são bastante relevantes para a programação 2D.

Renderização em tempo real 3ª Edição

Renderização em tempo real

O capítulo 14 (Algoritmos de aceleração) da renderização em tempo real também aborda a maioria desses tópicos, e este é realmente o meu livro de programação gráfica geral favorito de todos os tempos. Muito abrangente, mas não me lembro quanto cobriu esse assunto em particular.

O foco deste livro está na teoria gráfica, mas abrange uma quantidade tão grande de tópicos que eu dificilmente poderia encontrar uma recomendação melhor para qualquer pessoa interessada no campo.

Gemas de programação de jogos

Gemas de Programação de Jogos Volume Um

Os livros anteriores eram principalmente teóricos. Para conselhos mais específicos e práticos , li vários artigos sobre o assunto, espalhados por toda a série Gems de Programação de Jogos . Alguns que vêm à mente:

  • Octree Construction - Gemas de Programação de Jogos 1
  • Loose Octrees - Gemas de Programação de Jogos 1
  • Árvores de esfera para seleção rápida de visibilidade, rastreamento de raios e pesquisa de alcance - gemas de programação de jogos 2
  • Um sistema de linha de visão e busca baseado em blocos de alto desempenho - Gemas de programação de jogos 2
  • Árvores de esfera para BSPs rápidos - Gemas de programação de jogos 5
  • Particionamento espacial usando uma árvore binária adaptativa - gemas de programação de jogos 6
  • Técnicas de BSP - Gemas de programação de jogos 6
David Gouveia
fonte
Teoria é realmente o que eu estou procurando. Espero que explicações que envolvam álgebra linear e geometria discreta.
R1X
Então eu acredito que um dos livros de matemática pode ser a melhor escolha, embora você possa se decepcionar com a pouca cobertura que realmente existe (pelo menos eu me lembro de ser bastante simples).
David Gouveia
Portanto, você pode se beneficiar combinando isso com alguns exemplos práticos (e mais avançados) também.
David Gouveia