Geração processual de fundos marinhos / terreno subaquático

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Existem muitos recursos disponíveis para geração de conteúdo procedural quando se trata de terreno, que está acima do nível do mar.

Para uma simulação naval, agora preciso gerar terreno procedural abaixo do nível do mar. Minha primeira idéia foi usar apenas técnicas padrão (como fractais), mas talvez alguém conheça bons recursos sobre esse tópico?

Obrigado.

Marco
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O que há de tão especial em subaquático, por que você não pode usar o código gen de terreno?
quer
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Marco

Respostas:

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Você pode usar as mesmas técnicas da geração de paisagem acima da água - mas simplesmente aplique princípios diferentes. aqui estão alguns exemplos:

Paisagem básica

Paisagens subaquáticas têm características muito mais pronunciadas do que acima da água. Provavelmente, porque (até onde eu sei) os leitos oceânicos são mais tectonicamente ativos. No entanto, você precisará ajustar o gerador / perlin para obter ravinas imensamente profundas e assim por diante.

Erosão / intemperismo

A geração típica de paisagem acima da água baseia-se no fato de que há chuvas raras que correm ladeira abaixo: compare isso com a subaquática, onde você tem erosão permanente (exagere o efeito da erosão) e também / parcialmente corre na direção das correntes locais ( então não envie apenas para baixo: crie algumas correntes antes de corroer). No entanto, lembre-se (dependendo da profundidade da área que você está corroendo) que a quantidade de depósitos (areia) pode ser relativamente pequena, reduzindo o efeito do tempo.

Esse tipo de erosão provavelmente pode ficar muito caro na medida em que eu consideraria ignorá-lo e apenas usar a erosão clássica.

Recursos

Devido à variação de profundidade (rasa a extremamente profunda), as características do fundo do mar variam muito. Em profundidades relativamente baixas, você obtém recifes de coral e assim por diante; no outro extremo do espectro (trincheiras), obtém respiradouros vulcânicos e assim por diante.

Sumário

Leia sobre intemperismo e tectônica sob a água e tente simular isso. Lembre-se de que você não precisa aperfeiçoá-lo e criar o fundo do mar perfeito - apenas algo convincente para que o jogador não pense em questioná-lo. Na minha primeira tentativa, eu me concentraria em:

  • Barrancos e outras características tectônicas únicas.
  • Erosão clássica em vez de erosão subaquática (adicione erosão subaquática apenas se não for suficientemente convincente).
  • Recursos como aberturas de ventilação ou corais provavelmente seriam o aspecto mais convincente.
Jonathan Dickinson
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