Não você não. Todas as GPUs de commodities da geração atual usam (e já usam há algum tempo) métodos de rasterização baseados em triângulo exclusivamente. Embora a versão mais antiga do OpenGL suporte o GL_QUADS
modo de renderização, elas foram convertidas em triângulos pelas GPUs de commodities. É provável que tenha GL_QUADS
resultado apenas na rasterização baseada em quadriláteros em hardware acadêmico esotérico ou hardware usado para renderização 3D off-line de alta qualidade no início dos anos 80 ou 90 (não tenho evidências para apoiar essa afirmação, estou apenas postulando).
Dito isto, observar quadrilátero (e, em geral, rasterização de polígonos além da triangulação) ainda pode ser educacional e, portanto, útil, simplesmente fornecendo uma perspectiva diferente das coisas. Os algoritmos envolvidos em fazê-lo com eficiência são interessantes e, às vezes, ainda têm aplicativos além da programação gráfica. Certa vez, usei uma técnica de rasterização de polígono que percorre a borda como meio de implementar uma simulação 2D simplista de água falsa, por exemplo.
Também pode ajudar a entender por que a rasterização de triângulo é preferível, em parte devido à natureza potencialmente não planar de polígonos que não sejam triângulos e devido a algumas das otimizações resultantes que você pode fazer com triângulos.