Na verdade, eu apenas comecei a rastrear (obrigado David Young pela correção da nomenclatura) alguns novos jogos baseados na Web para o Facebook há algumas semanas atrás e acabei de ser inundado com bloqueios mentais e o tempo é ruim com a recodificação. Estou trabalhando em algo semelhante ao RPG baseado em turnos (Vampire Wars). Eu tenho as habilidades necessárias para codificar um jogo, mas estou tentando conseguir os padrões de design corretos e fazer o produto corresponder ao que vejo nos meus olhos.
Normalmente, ao criar um site, gosto de 'pensar em código' e acho mais rápido alterar o código / HTML para ajustá-lo. Isso provavelmente ocorre porque me sinto MUITO confortável no que faço e sei o que esperar como eu fiz várias vezes. Neste ponto, com o desenvolvimento de jogos, eu me pego começando no papel novamente (como costumava fazer nos sites) e me pergunto se isso é apenas minha falta de foco e intuição com a lógica dos jogos ou se é uma maneira apropriada de mostrar meus pensamentos. avanço da codificação.
Eu gostaria de receber alguns conselhos sobre como atacar corretamente esse problema e me manter na tarefa. Estou aprendendo rapidamente o quão diferente é um mecanismo de jogo em um site comercial padrão! Toda vez que eu coloco algo no lugar, ele se sente meio nebuloso e incompleto e está se tornando frustrante.
Estendido
Como exemplo, o mecanismo de batalha que me causou tantos problemas recentemente usa uma habilidade de ataque simples e depois faz um teste aleatório entre -50% e + 50% e multiplica a habilidade de ataque original contra esse percentual. A mesma coisa é feita com a defesa e, então, eu as uno para determinar se algum dano é causado à saúde do inimigo. Acho que eu deveria perceber que estou louca quando comecei a me perguntar se essa é a maneira certa de fazê-lo, ou se existe uma maneira "certa". Uma falha grave que encontrei com isso é que dois personagens do mesmo nível podem ter várias jogadas em que o ataque é de -50% e a defesa é de + 50%, então acabo com algumas sequências de batalha EXTREMAMENTE longas em que ninguém faz nada. FALHOU
Talvez meu post devesse estar pedindo links sugeridos descrevendo a lógica simples do jogo.
Extensão final
Obrigado a todos antecipadamente!
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Respostas:
adicionando muitos recursos. Concentre-se no núcleo do jogo, construa-o e, se tudo funcionar bem, adicione recursos. As pessoas ficam muito focadas em adicionar coisas legais e nunca fazer nada.
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Este é um ótimo artigo sobre como criar um protótipo de um jogo. Da sua pergunta, parece que você está perdendo a ideia do que um protótipo deveria ser.
Prototipagem: você (provavelmente) está fazendo errado
Destaque:
Editar:
Estou adicionando isso apenas para esclarecer a diferença entre o Prototype e o Tracer Code.
Lembre-se sempre: um protótipo foi projetado para ser jogado fora! O código do rastreador não é.
A armadilha do protótipo
Mais informações sobre o design do código Tracer, do The Pragmatic Programmer
Marcadores e protótipos do rastreador
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Armadilhas: Não separa sua lógica dos seus dados. Não testando se seus dados produzem os resultados desejados.
Do seu comentário no post de Joe:
Parece que você está combinando o mecanismo com os dados aqui. Seu mecanismo de encontro de monstros deve ser orientado por dados. Se os dados que afetam seu equilíbrio / diversão do jogo estiverem incorretos, não será necessário reescrever completamente seu mecanismo - basta ajustar suas variáveis de equilíbrio até que pareça correto.
No entanto, como as variáveis de equilíbrio às vezes são interdependentes, alterar uma variável para melhor um cenário pode ter um efeito vasto (negativo) em outros cenários.
Para testar se seus dados recentemente aprimorados não afetam muitos outros casos, é útil manter alguns casos de teste por perto e garantir que eles não sejam quebrados após os ajustes. Aqui está um exemplo inventado de como você testaria isso.
Por exemplo. Se você chamar isso com PlayerStats.Level == 5 e MonsterStats.Level == 3, você esperaria que o jogador sempre derrotasse esse monstro eventualmente.
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A armadilha aqui, até onde posso ver, é que você está tratando a programação e o design de jogos como a mesma tarefa, quando na verdade são tarefas separadas. Como você sugere, este não é um problema de programação ou algoritmo (você pode codificar o sistema de batalha da maneira que quiser), é sobre o que é divertido e interessante para o jogador.
A resposta é: procure recursos em design e equilíbrio de jogos. Na verdade, existem universidades que dedicam todo um programa de estudos de quatro anos aos tópicos que você está levantando, portanto, é impossível fornecer uma resposta rápida e suja (da mesma maneira que você provavelmente ficaria surpreso se alguém dissesse " Sim, eu tenho essa idéia para um jogo, mas não sei como programá-lo, o que devo prestar atenção? "). Existem livros, cursos e textos on-line sobre design de jogos; procurá-los.
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A maior armadilha ao escrever jogos é se preocupar se você está ou não usando os padrões de design certos, em vez de apenas escrever o código com o qual se sente bem.
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Eu recomendaria os artigos de Steve Pavlina sobre gerenciamento de tempo e auto-motivação: http://stevepavlina.narod.ru/
Ele também é programador. Suas experiências de estilo de vida geraram algum interesse da mídia convencional.
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