Por exemplo, o Motorola Droid é tão largo quanto o G1, mas tem mais altura.
Devo tentar espalhar a interface do usuário pela altura extra encontrada no Motorola Droid? Como os outros lidam com esse problema?
Não estou usando o OpenGL, mas um SurfaceView para um jogo em 2D.
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Se você estiver usando o eclipse, poderá colocar várias imagens de tamanhos diferentes nos arquivos drawable-ldpi, drawable-mdpi e drawable-hdpi, e o mecanismo do Android escolherá automaticamente qual imagem será apropriada para a resolução da tela.
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O quadro-chave menciona uma boa abordagem, mas vou oferecer mais duas:
1) Crie seu jogo para várias resoluções / proporções. A idéia é tirar proveito de cada parte do espaço da tela, mas "projetar" quaisquer vantagens que uma proporção possa ter sobre a outra. Dependendo muito do jogo, diferentes proporções ainda podem ter uma vantagem sobre os outros, por isso, lembre-se de coisas como partidas multijogador, tabelas de classificação, conquistas etc. se alguma delas for relevante.
2) Use o espaço extra para mais HUD / cromagem. Praticamente o que o Keyframe disse sobre ter uma linha de base ou resolução mínima suportada, mas use o espaço extra para algo que não seja a ação do jogo.
A grande desvantagem da segunda abordagem é que, se você usar algo muito quadrado como sua "zona segura", você deixa muitos pixels não utilizados / não utilizados intencionalmente em uma configuração widescreen.
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Escolher a resolução ideal para um jogo desde o início do desenvolvimento pode reduzir dores de cabeça com a portabilidade mais tarde.
O "melhor" resolução depende de uma série de fatores:
-A plataforma o jogo é suposto ser lançado em primeiro
plataformas -outras possíveis que você pretende porta para mais tarde
fidelidade -Graphical (An 8-bit ou jogo pixel art não precisa ser hi-res.)
-Genre (Um quebra-cabeça jogo provavelmente pode fugir com uma resolução mais baixa, mas um FPS competitivos de alta velocidade não pode.)
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