Estou brincando com o <canvas>
elemento, desenhando linhas e tal.
Percebi que minhas linhas diagonais são suavizadas. Eu prefiro a aparência irregular para o que estou fazendo - há alguma maneira de desativar esse recurso?
javascript
html
canvas
antialiasing
Blorgbeard está fora
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Respostas:
Para imagens, agora .
context.imageSmoothingEnabled
= false
No entanto, não há nada que controle explicitamente o desenho da linha. Você pode precisar desenhar suas próprias linhas ( da maneira mais difícil ) usando
getImageData
eputImageData
.fonte
putImageData
mas ainda faz aliasing de pixels próximos, caramba.Desenhe suas
1-pixel
linhas em coordenadas comoctx.lineTo(10.5, 10.5)
. Desenhar uma linha de um pixel sobre o ponto(10, 10)
significa que esse1
pixel nessa posição alcança de9.5
até o10.5
que resulta em duas linhas que são desenhadas na tela.Um bom truque para nem sempre precisar adicionar o
0.5
à coordenada real sobre a qual deseja desenhar, se você tiver muitas linhas de um pixel, é emctx.translate(0.5, 0.5)
toda a sua tela no início.fonte
ctx.translate(0.5,0.5)
não funcionou. em FF39.0Isso pode ser feito no Mozilla Firefox. Adicione isto ao seu código:
contextXYZ.mozImageSmoothingEnabled = false;
No Opera, é atualmente um pedido de recurso, mas espero que seja adicionado em breve.
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"whether pattern fills and the drawImage() method will attempt to smooth images if their pixels don't line up exactly with the display, when scaling images up"
Deve gráficos vetoriais antialias
O suavização é necessário para a plotagem correta de gráficos vetoriais que envolvem coordenadas não inteiras (0,4, 0,4), o que quase todos os clientes fazem.
Quando são fornecidas coordenadas não inteiras, a tela tem duas opções:
A última estratégia funcionará para gráficos estáticos, embora para gráficos pequenos (um círculo com raio de 2) as curvas mostrem etapas claras em vez de uma curva suave.
O verdadeiro problema é quando os gráficos são traduzidos (movidos) - os saltos entre um pixel e outro (1,6 => 2, 1,4 => 1), significam que a origem da forma pode saltar em relação ao contêiner pai (mudando constantemente 1 pixel para cima / baixo e esquerda / direita).
Algumas dicas
Dica nº 1 : você pode suavizar (ou endurecer) o anti-serrilhamento dimensionando a tela (digamos por x) e, em seguida, aplicar a escala recíproca (1 / x) às geometrias (sem usar a tela).
Compare (sem escala):
com (escala da tela: 0,75; escala manual: 1,33):
e (escala da tela: 1,33; escala manual: 0,75):
Dica # 2 : se você realmente quer uma aparência recortada, tente desenhar cada forma algumas vezes (sem apagar). A cada desenho, os pixels de suavização ficam mais escuros.
Comparar. Depois de desenhar uma vez:
Depois de desenhar três vezes:
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Eu desenharia tudo usando um algoritmo de linha personalizado, como o algoritmo de linha de Bresenham. Confira esta implementação de javascript: http://members.chello.at/easyfilter/canvas.html
Acho que isso definitivamente resolverá seus problemas.
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setPixel(x, y)
; Usei a resposta aceita aqui: stackoverflow.com/questions/4899799/…Quero acrescentar que tive problemas ao reduzir o tamanho de uma imagem e desenhar na tela, ainda estava usando suavização, embora não estivesse usando durante o aumento de escala.
Resolvi usando este:
function setpixelated(context){ context['imageSmoothingEnabled'] = false; /* standard */ context['mozImageSmoothingEnabled'] = false; /* Firefox */ context['oImageSmoothingEnabled'] = false; /* Opera */ context['webkitImageSmoothingEnabled'] = false; /* Safari */ context['msImageSmoothingEnabled'] = false; /* IE */ }
Você pode usar esta função assim:
var canvas = document.getElementById('mycanvas') setpixelated(canvas.getContext('2d'))
Talvez isso seja útil para alguém.
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ctx.translate(0.5, 0.5); ctx.lineWidth = .5;
Com esta combinação posso desenhar linhas finas de 1px.
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Observe um truque muito limitado. Se você deseja criar uma imagem de 2 cores, você pode desenhar qualquer forma que desejar com a cor # 010101 em um fundo com a cor # 000000. Feito isso, você pode testar cada pixel em imageData.data [] e definir como 0xFF qualquer valor que não seja 0x00:
imageData = context2d.getImageData (0, 0, g.width, g.height); for (i = 0; i != imageData.data.length; i ++) { if (imageData.data[i] != 0x00) imageData.data[i] = 0xFF; } context2d.putImageData (imageData, 0, 0);
O resultado será uma imagem em preto e branco sem suavização. Isso não será perfeito, uma vez que algum antialiasing ocorrerá, mas esse antialiasing será muito limitado, a cor da forma sendo muito parecida com a cor do fundo.
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Para quem ainda procura respostas. aqui está minha solução.
Presumindo que a imagem é cinza de 1 canal. Acabei de atingir o limite após ctx.stroke ().
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(some_x, some_y); ctx.lineTo(some_x, some_y); ... ctx.closePath(); ctx.fill(); ctx.stroke(); let image = ctx.getImageData(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height) for(let x=0; x < ctx.canvas.width; x++) { for(let y=0; y < ctx.canvas.height; y++) { if(image.data[x*image.height + y] < 128) { image.data[x*image.height + y] = 0; } else { image.data[x*image.height + y] = 255; } } }
se o seu canal de imagem é 3 ou 4. você precisa modificar o índice da matriz como
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Apenas duas notas sobre a resposta do StashOfCode:
É melhor fazer isso:
Dê um toque e preencha
#FFFFFF
, então faça isto:imageData.data[i] = (imageData.data[i] >> 7) * 0xFF
Isso resolve para linhas com largura de 1px.
Fora isso, a solução do StashOfCode é perfeita porque não requer a escrita de suas próprias funções de rasterização (pense não apenas em linhas, mas em beziers, arcos circulares, polígonos preenchidos com buracos, etc ...)
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Aqui está uma implementação básica do algoritmo de Bresenham em JavaScript. É baseado na versão aritmética de inteiros descrita neste artigo da wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Bresenham%27s_line_algorithm
function range(f=0, l) { var list = []; const lower = Math.min(f, l); const higher = Math.max(f, l); for (var i = lower; i <= higher; i++) { list.push(i); } return list; } //Don't ask me. //https://en.wikipedia.org/wiki/Bresenham%27s_line_algorithm function bresenhamLinePoints(start, end) { let points = []; if(start.x === end.x) { return range(f=start.y, l=end.y) .map(yIdx => { return {x: start.x, y: yIdx}; }); } else if (start.y === end.y) { return range(f=start.x, l=end.x) .map(xIdx => { return {x: xIdx, y: start.y}; }); } let dx = Math.abs(end.x - start.x); let sx = start.x < end.x ? 1 : -1; let dy = -1*Math.abs(end.y - start.y); let sy = start.y < end.y ? 1 : - 1; let err = dx + dy; let currX = start.x; let currY = start.y; while(true) { points.push({x: currX, y: currY}); if(currX === end.x && currY === end.y) break; let e2 = 2*err; if (e2 >= dy) { err += dy; currX += sx; } if(e2 <= dx) { err += dx; currY += sy; } } return points; }
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Tente algo como
canvas { image-rendering: pixelated; }
.Isso pode não funcionar se você estiver tentando fazer com que apenas uma linha não seja suavizada.
const canvas = document.querySelector("canvas"); const ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.fillRect(4, 4, 2, 2);
canvas { image-rendering: pixelated; width: 100px; height: 100px; /* Scale 10x */ }
<html> <head></head> <body> <canvas width="10" height="10">Canvas unsupported</canvas> </body> </html>
Eu não testei isso em muitos navegadores embora.
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