Ficou fascinado ao ler sobre o jogo de aventura em texto The Hobbit, que apresentava um analisador incrivelmente robusto chamado "Inglish":
... Inglish permitiu digitar frases avançadas como "pergunte a Gandalf sobre o mapa curioso, então pegue a espada e mate trolls com ela". O analisador era complexo e intuitivo, introduzindo pronomes, advérbios ("ataque violentamente o goblin"), pontuação e preposições e permitindo ao jogador interagir com o mundo do jogo de maneiras que não eram anteriormente possíveis.
Gostaria de saber se alguém sabe sobre a história e / ou legado do mecanismo de análise do inglês e dos programadores que o desenvolveram.
history
game-development
parsing
Jordan Reiter
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Respostas:
Desde o Antiquarian Digital 's artigo sobre 'O Hobbit' :
[...]
[...]
E de uma entrevista com Veronika Megler ( The Register , 2012):
[...]
E, finalmente, a partir da entrada da Wikipedia :
O analisador também era capaz em tempo real, mesmo que o jogador não digitasse comandos, a história continuaria:
Isso foi necessário, já que os NPCs do jogo (personagens não-jogadores) e monstros eram
O manual do jogo ( Parte 1 e Parte 2 ) afirma que:
O vocabulário disponível é bem pequeno, porém:
Para mim, isso significa que "O Hobbit" não é tão definido pelo próprio analisador "Inglish" (que não é tão avançado pelos padrões de hoje - compare os vários bots de bate-papo disponíveis), mas pela interação de um para o tempo avançado analisador com um mecanismo de jogo versátil e flexível.
[1] Veronika Megler, então estudante em seu último ano de graduação com interesse em design de banco de dados. Página pessoal: http://web.cecs.pdx.edu/~vmegler/ Entrevista em abril de 2002
[2] Philip Mitchell, recrutado para a Melbourne House por Veronika Megler em 1982. Também trabalhou com Megler no Penetrator (1983). Continuou a escrever jogos para a Melbourne House / Beam Software até 2000. Mais informações: http://playitagainproject.org/creators/philip-mitchell/
[3] Alfred Milgrom, fundador da Melbourne House / Beam Software (junto com Naomi Besen). Ele contratou Veronika Megler para "Fazer o melhor jogo de aventura de todos os tempos. Ponto final". Mais informações: Australian Gaming Database
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