Como funciona a renderização capilar em tempo real?

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É do conhecimento geral que a simulação e a renderização do cabelo são particularmente desafiadoras e, de fato, raras são os exemplos em jogos que propõem cabelos críveis. É muito fácil imaginar o quão difícil é realmente simular a grande quantidade de fibras e simular os vários eventos de dispersão que podem ocorrer entre tantas cadeias, sem falar no fato de que cada uma delas é translúcida.

Alguém pode formalizar quais são os principais desafios na renderização capilar, especialmente para cenários em tempo real? Como isso é superado por técnicas de ponta? Existem alguns modelos teóricos padrão de fato usados?

Para esclarecer, em tempo real, não quero dizer necessariamente em um contexto de jogo.

cifz
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Respostas:

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Desculpe pela má qualidade da minha resposta. Atualmente, não tenho acesso a um computador e a edição no meu telefone não é uma tarefa simples. Em particular, eu adoraria poder colar imagens.

Eu diria que os principais desafios da simulação de cabelos são:

  • replicando sua reação muito específica à iluminação (como material)
  • replicando sua propriedade volumétrica (como uma geometria)
  • animando-os de maneira realista

Aqui está uma lista de referências que reuni sobre o assunto, ordenadas cronologicamente (principalmente sobre a parte de renderização) :

  1. JAMES T. KAJIYA, TIMOTHY L. KAY, renderizando peles com texturas tridimensionais , 1989
  2. JEROME LENGYEL, EMIL PRAUN, ADAM FINKELSTEIN, HUGUES HOPPE, Peles em tempo real sobre superfícies arbitrárias , 2000
  3. STEPHEN R. MARSCHNER, HENRIK WANN JENSEN, MIKE CAMMARANO, Espalhamento de luz por fibras de cabelo humano , 2003
  4. ARMIN BRUDERLIN, SUNIL HADAP, TAE-YONG KIM, NADIA MAGNENAT-THALMANN, ULRICH NEUMANN, YIZHOU YU, STEVE WORLEY, Modelagem, animação e renderização fotorrealista de cabelos, curso Siggraph 2003
  5. THORSTEN SCHEUERMANN, renderização e sombreamento de cabelos, ShaderX3, 2004
  6. THORSTEN SCHEUERMANN, Renderização e sombreamento de cabelos , ATI / GDC 2004
  7. THORSTEN SCHEUERMANN, renderização e sombreamento de cabelos em tempo real , ATI / Siggraph 2004
  8. THORSTEN SCHEUERMANN, Renderização e sombreamento de cabelos em tempo real , ATI / Siggraph 2004 (slides)
  9. MARTIN KOSTER, JORG HABER, HANS-PETER SEIDEL, Renderização em tempo real de cabelo humano usando hardware de gráfico programável , 2004
  10. HUBERT NGUYEN, WILLIAM DONNELLY, Animação e renderização de cabelos na demonstração de Nalu , GPU Gems 2 (capítulo 23), 2005
  11. LENA PETROVIC, MARK HENNE, JOHN ANDERSON, Métodos volumétricos para simulação e renderização de cabelos , Pixar 2006
  12. CHRISTOPHE HERY, RAVI RAMAMOORTHI, Importância da amostragem de reflexões em fibras capilares , Pixar 2007
  13. SARAH TARIQ, LOUIS BAVOIL, renderização em tempo real dos cabelos na GPU , Siggraph 2008.
  14. ARNO ZINKE, CEM YUKSEL, ANDREAS WEBER, JOHN KEYSER, Aproximação de dispersão dupla para dispersão múltipla rápida em cabelos , Siggraph 2008
  15. IMAN SADEGHI, HEATHER PRITCHETT, HENRIK WANN JENSEN, RASMUS TAMSTORF, um sistema amigável de sombreamento para artistas , 2010
  16. EUGENE D'EON, GUILLAUME FRANCOIS, MARTIN HILL, JOE LETTERI, JEAN-MARIE AUBRY, um modelo de reflexão de cabelos com economia de energia , 2011
  17. XUAN YU, JASON C. YANG, JUSTIN HENSLEY, TAKAHIRO HARADA, JINGYI YU, Uma estrutura para renderizar efeitos de dispersão complexos no cabelo , 2012
  18. JIAWEI OU, FENG Xie, Parashar Krishnamachari, FABIO PELLACINI, ISHair: Importância Amostragem para Scattering Cabelo de 2012
  19. SARAH INVERNIZZI, Sobre renderização capilar com base física , 2013
  20. WOLFGANG ENGEL, renderização capilar em Tomb Raider , 2013
  21. EUGENE D'EON, STEVE MARSCHNER, JOHANNES HANIKA, Amostragem de importância para modelos de fibras capilares com base física , 2013
  22. TIMOTHY MARTIN, WOLFGANG ENGEL, NICOLAS THIBIEROZ, JASON YANG e JASON LACROIX, TressFX: renderização capilar avançada em tempo real , GPU Pro 5, 2015
  23. LEONID PEKELIS, CHRISTOPHE HERY, RYUSUKE VILLEMIN, JUNYI LING, um modelo de dispersão de luz orientada por dados para cabelos , Pixar 2015

Ainda não li todo esse material, mas eis um pouco do que me lembro (estou mais interessado nas soluções em tempo real):

  • Kajiya-kay lançou as bases para uma renderização realista de cabelos / pêlos
  • Marschner propôs um modelo melhorado e observou que o cabelo tem dois destaques especulares distintos (um branco devido à reflexão direta, o outro colorido e brilhante devido à reflexão dentro da fibra capilar)
  • Scheuermann propôs aproximações para simular o comportamento descrito por Marschner, aproximações adequadas para o tempo real (usando truques como dois destaques especulares separados, deslocamento e expoente especular projetado pelo artista, texturas de ruído). Ele também propôs o uso de três passes de renderização (opacos, traseiros e traseiros transparentes) de polígonos para simular as qualidades "volumétricas" dos cabelos
  • A maioria dos jogos que ouvi parece usar abordagens de Scheuermann para sombreamento de cabelos. No entanto, esta não é uma solução de economia de energia. No entanto, acho que d'Eon tenta corrigir esse problema no artigo de 2011.
    Outro tópico de interesse é o uso do mosaico, que também foi usado recentemente para substituir a abordagem poligonal e simular os fios de cabelo individualmente.

O mundo da renderização offline tenta resolver desafios mais avançados. Eu acho que a maioria deles está descrita nas referências acima.

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