Na computação gráfica tradicional, a maioria dos modelos 3D é renderizada por rasterização ou traçado de raios contra uma malha subdividida de primitivas, geralmente triângulos ou quads. Mais recentemente , algumas técnicas em tempo real foram baseadas no rastreamento de raios em relação aos campos de distância assinados (SDFs). Intuitivamente, esses campos de distância não podem ser os mesmos triângulos e quadríceps da renderização tradicional e devem ser algo como primitivas geométricas 3D (cubos, esferas etc.) para obter o sombreamento adequado. Isso é verdade? Caso contrário, cenas complexas de modelos 3D "tradicionais" podem ser representadas usando SDFs? Se for verdade, como os artistas criam modelos de alto detalhe usados nos renderizadores SDF?
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