Embora, naturalmente, não haja regras rígidas no que se refere à pré-produção, há uma variedade de heurísticas para ajudar. Algumas características são naturais e necessárias - nenhum plano sobrevive ao primeiro contato com a realidade, e talvez você não saiba o que seria "legal" até vê-la.
Primeiro, prepare seu desenvolvimento. Desenhe seu esboço em um mapa de recursos e, em seguida, procure maneiras de agrupar seus recursos em iterações testáveis , cada uma com um prazo . Depois de iniciar uma iteração, resista a adicionar novos recursos a ela. Quaisquer necessidades técnicas imprevistas devem, obviamente, entrar na iteração atual, mas novas idéias de recursos devem entrar em uma lista para consideração futura. Você pode considerar se deve ou não adicioná-lo a uma iteração quando a atual estiver concluída.
Isso segue o método MoSCoW , no qual você categoriza os recursos da seguinte forma:
- Deve ter - recursos que são vitais para que a iteração atual seja estável , ou seja, testável . Se a iteração não funcionar sem ela, é essencial.
- Deveria ter - recursos que precisarão ser concluídos em algum momento, mas se a iteração passar ao longo do tempo, poderá ser empurrada para a próxima iteração . As coisas exigidas por um editor, por exemplo, podem ir aqui.
- Poderia ter - recursos que você acha que podem ser importantes para a iteração atual, mas que podem ser retirados do projeto. Esses são os recursos importantes de polimento .
- Não haverá - itens que potencialmente alimentam o backlog , recursos identificados nesta iteração a serem considerados para iterações posteriores.
Idealmente, você deseja que o desenvolvimento seja um refinamento progressivo, não tudo ou nada. Trabalhando dentro de um prazo final, os recursos menos importantes devem ser levados ao fim, para que tudo o que você não consiga seja algo que possa ser cortado. Certifique-se de estimar quanto tempo cada recurso levará para desenvolver e refinar essas estimativas à medida que avança. Nunca comprima a programação para liberar espaço para mais recursos. Resista a empurrar prazos (iteração ou final) para o futuro - mova ou corte recursos, se possível. Se você está chegando ao prazo e o jogo ainda é uma bagunça que não pode ser vendida, então você sabe que é hora de reavaliar seriamente suas decisões e considere canibalizar o projeto antes que ele se transforme em um poço de tempo / dinheiro.