Quais são alguns bons recursos para criar um mecanismo de jogo no XNA? [fechadas]

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Atualmente sou programador de jogos estudantis, trabalhando em um projeto independente. Temos uma equipe de onze pessoas (cinco programadores, quatro artistas e dois designers de áudio) a bordo, todos trabalhando duro para ajudar a criar esse jogo. Estamos nos reunindo há meses e, até agora, temos um documento de design de jogos bem aprimorado, bem como muita arte conceitual de áudio / visual. Nossos programadores estão ansiosos para progredir por nós mesmos.

Cada pessoa em nossa equipe de programação é bem versada em C ++, mas está muito familiarizada com C #. Temos experiência e habilidade suficientes para termos certeza de que seremos bem-sucedidos em nosso jogo, e queremos construir nosso próprio mecanismo de jogo no XNA, pois parece que valerá nosso tempo e esforço no final.

O jogo em si será um jogo em estilo beat 'em 2D a ser lançado pelo xbox live e pelo PC. Seu estilo de jogo será semelhante ao de Castle Crashers ou Scott Pilgrim vs The World. Queremos projetar o mecanismo de jogo para nos permitir implementar melhor nossos ativos no jogo, além de simplificar a criação de elementos / mecânicos de design.

Atualmente, entre nossos programadores, temos livros como "XNA 4.0" e "Game Coding Complete, Third Edition", mas ainda gostaríamos de obter mais informações sobre o XNA e (especialmente) sobre a criação de um mecanismo de jogo do zero. Quais são outros bons livros, sites ou recursos que poderíamos usar para mapear e programar mais nosso mecanismo de jogo?

Glasser
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Não há dúvidas em sua postagem. Comece a hackear uma base de código e poste quando tiver uma pergunta específica. Entre seus livros e site do MSDN, você deve ter tudo que você precisa para começar
michael.bartnett
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Você nem tem um protótipo jogável e trabalha há meses? : /
AttackingHobo
Não nos encontramos com frequência, mas nos encontramos de forma consistente. Nem todo mundo começou conosco no começo, mas temos muito trabalho de design para mostrar.
Glasser 17/05
-1, não há nenhuma pergunta real aqui.
Tetrad

Respostas:

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O que você precisa fazer é realmente começar a escrever seu jogo!

Você não precisa de mais recursos. É hora de começar a produzir - aprenda sujando as mãos.

Escreva o mecanismo de menor peso possível. Se você seguir esta série de tutoriais até o nº 9 (e como foi escrita para o XNA 2 ou 3, traduza-a em alguns lugares para o XNA 4.0 usando esta folha de dicas) ), você terá uma estrutura de componentes totalmente funcional que sairá do seu caminho . O que acabei de descrever me levou algumas horas por dia durante uma semana e meia por conta própria.

Então você pode continuar com o seu jogo. Você terá um mecanismo que cuida da renderização e atualização para você, desde que você forneça um método de atualização / desenho para cada componente que escrever, portanto, concentre-se em criar o conteúdo do seu jogo. Conforme necessário, volte e corte o mecanismo em bits e faça o seu. Entre as melhorias, eu recomendaria substituir sua física JigLibX por Farseer Physics já que o JigLibX é um projeto morto.

Ler e escrever o documento de design do jogo são úteis, mas o que você precisa saber é se o jogo é divertido e se funciona e um protótipo hacky construído em uma semana com um conjunto de recursos e retângulos mínimos para gráficos lhe dirá mais sobre isso do que até o melhor documento de design de jogos.

Já jogou Super Meat boy? Isso nunca teve um documento de design! Para citar o post mortem do Super Meat Boy de Gamasutra:

Super Meat Boy é Super Mario Bros. se Tommy e eu conseguimos. Se tivéssemos feito um documento de design, teria sido tão simples assim.

doppelgreener
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Não tenho certeza absoluta de que concordo com isso. Pode ser que eu juro pelos jogos da ScientificNinja e não pelos motores.
The Duck Comunista
Eu também. No entanto, o tutorial do mecanismo que vinculei é basicamente uma estrutura de componentes que fica fora do seu caminho, além de exemplos de componentes para mostrar as cordas. Considere que isso facilita meu trabalho e, agora que estou fazendo meu jogo, estou dando um passo atrás para tornar o mecanismo do meu jogo . Eu reconheço a questão aqui: não quero dizer a ele para escrever um motor, ele só precisa de algo para que ele possa finalmente fazer o maldito jogo.
Doppelgreener 17/05
Agora que o link está realmente funcionando para mim (originalmente eu assumi que era apenas mais um 'aqui está um código para um mecanismo de porcaria'), entendo seu ponto de vista. Então +1, para esse link :) Acho que também vai me ajudar.
The Duck Comunista
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Eu acho que esse post precisa aparecer.

Se você tem todos os documentos do jogo organizados, o que está impedindo você de criar o jogo? Por que se preocupar com um mecanismo de jogo se você já sabe exatamente o que precisa fazer?

Construa o jogo e, quando começar a escrever outro, poderá extrair os bits reutilizáveis.

Dê um pouco de polimento, e você tem vários jogos independentes decentes E um mecanismo / base de código que faz o que você deseja , e não o que você acha que deveria .

O Pato Comunista
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Escreva seu jogo e você terá seu motor.


Estou na mesma posição que você e sua equipe, acabei de comprá-los com o pensamento certo de que eles nos ajudariam em nosso esforço:

Confira e veja se eles contêm soluções para os problemas que você pode encontrar!

(Para um índice completo da série GPG, veja aqui )

Zolomon
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3

Eu diria que a equipe que você tem é consideravelmente mais do que os recursos que a maioria tem para realizar um projeto independente. Se seus programadores estão ansiosos para começar, faça isso! Comece a implementar o plano de design que você possui agora. A melhor maneira de aprender mais é começar a fazer! Você terá muitas outras idéias apenas trabalhando nos detalhes.

MichaelHouse
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Eu diria que 11 pessoas são cerca de 7-8 pessoas demais para um pequeno jogo indie. 5 programadores significam 5 estilos de codificação diferentes, e 5 pessoas adicionando código e toneladas de comunicação necessárias para manter tudo em ordem. 4 artistas significa 4 estilos de arte diferentes para coordenar. E dois caras de áudio ficarão entediados depois de criarem efeitos sonoros e música. Para não dizer que é impossível fazer um jogo independente com 11 pessoas, mas isso exige um gerente de projeto e líderes, além de boa liderança e direção.
Thedaian 17/05