Atualmente sou programador de jogos estudantis, trabalhando em um projeto independente. Temos uma equipe de onze pessoas (cinco programadores, quatro artistas e dois designers de áudio) a bordo, todos trabalhando duro para ajudar a criar esse jogo. Estamos nos reunindo há meses e, até agora, temos um documento de design de jogos bem aprimorado, bem como muita arte conceitual de áudio / visual. Nossos programadores estão ansiosos para progredir por nós mesmos.
Cada pessoa em nossa equipe de programação é bem versada em C ++, mas está muito familiarizada com C #. Temos experiência e habilidade suficientes para termos certeza de que seremos bem-sucedidos em nosso jogo, e queremos construir nosso próprio mecanismo de jogo no XNA, pois parece que valerá nosso tempo e esforço no final.
O jogo em si será um jogo em estilo beat 'em 2D a ser lançado pelo xbox live e pelo PC. Seu estilo de jogo será semelhante ao de Castle Crashers ou Scott Pilgrim vs The World. Queremos projetar o mecanismo de jogo para nos permitir implementar melhor nossos ativos no jogo, além de simplificar a criação de elementos / mecânicos de design.
Atualmente, entre nossos programadores, temos livros como "XNA 4.0" e "Game Coding Complete, Third Edition", mas ainda gostaríamos de obter mais informações sobre o XNA e (especialmente) sobre a criação de um mecanismo de jogo do zero. Quais são outros bons livros, sites ou recursos que poderíamos usar para mapear e programar mais nosso mecanismo de jogo?
Respostas:
O que você precisa fazer é realmente começar a escrever seu jogo!
Você não precisa de mais recursos. É hora de começar a produzir - aprenda sujando as mãos.
Escreva o mecanismo de menor peso possível. Se você seguir esta série de tutoriais até o nº 9 (e como foi escrita para o XNA 2 ou 3, traduza-a em alguns lugares para o XNA 4.0 usando esta folha de dicas) ), você terá uma estrutura de componentes totalmente funcional que sairá do seu caminho . O que acabei de descrever me levou algumas horas por dia durante uma semana e meia por conta própria.
Então você pode continuar com o seu jogo. Você terá um mecanismo que cuida da renderização e atualização para você, desde que você forneça um método de atualização / desenho para cada componente que escrever, portanto, concentre-se em criar o conteúdo do seu jogo. Conforme necessário, volte e corte o mecanismo em bits e faça o seu. Entre as melhorias, eu recomendaria substituir sua física JigLibX por Farseer Physics já que o JigLibX é um projeto morto.
Ler e escrever o documento de design do jogo são úteis, mas o que você precisa saber é se o jogo é divertido e se funciona e um protótipo hacky construído em uma semana com um conjunto de recursos e retângulos mínimos para gráficos lhe dirá mais sobre isso do que até o melhor documento de design de jogos.
Já jogou Super Meat boy? Isso nunca teve um documento de design! Para citar o post mortem do Super Meat Boy de Gamasutra:
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Eu acho que esse post precisa aparecer.
Se você tem todos os documentos do jogo organizados, o que está impedindo você de criar o jogo? Por que se preocupar com um mecanismo de jogo se você já sabe exatamente o que precisa fazer?
Construa o jogo e, quando começar a escrever outro, poderá extrair os bits reutilizáveis.
Dê um pouco de polimento, e você tem vários jogos independentes decentes E um mecanismo / base de código que faz o que você deseja , e não o que você acha que deveria .
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Escreva seu jogo e você terá seu motor.
Estou na mesma posição que você e sua equipe, acabei de comprá-los com o pensamento certo de que eles nos ajudariam em nosso esforço:
Confira e veja se eles contêm soluções para os problemas que você pode encontrar!
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Eu diria que a equipe que você tem é consideravelmente mais do que os recursos que a maioria tem para realizar um projeto independente. Se seus programadores estão ansiosos para começar, faça isso! Comece a implementar o plano de design que você possui agora. A melhor maneira de aprender mais é começar a fazer! Você terá muitas outras idéias apenas trabalhando nos detalhes.
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