Quero entender como os navmeshes funcionam, como implementá-los e por que é melhor do que outros tipos de sistemas de caminhos.
algorithm
path-finding
Fogo
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Respostas:
É o mesmo que o waypoint, apenas em vez dos waypoints você tem polígonos e você pode deduzir algumas coisas sobre o navimesh:
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Geralmente, eles são usados com algum tipo de algoritmo A * aprimorado (leva em consideração os links de salto ou voo para busca de caminhos em 3D). Dessa forma, não é realmente um sistema diferente do que qualquer outra coisa, é mais uma maneira de gerar uma rede normal de busca de caminhos diretamente de um ambiente ou terreno com alto grau de poli (bem, relativamente falando). Por qualquer motivo, nós os chamamos de beacons aqui, mas a idéia é a mesma: algum tipo de processo automatizado é executado em cada mapa e produz um conjunto simples de conexões que podem ter o A * executado neles em prazos razoáveis. Se você tentasse encontrar os dados subjacentes brutos, seria muito lento para um jogo devido à densidade da malha.
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Existem várias maneiras de fazer isso. A * e essa são uma boa opção, mas faltam na documentação. Você pode fazer algo como colocar nós quase aleatoriamente ao redor do mapa e verificar quais nós podem se ver e criar uma pequena teia de nós. Não é o mais ideal, mas fácil de entender.
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