Estou fazendo um novo RPG que tem pilhagem. De fato, a maior parte do jogo é baseada em saques. Ele terá bordas coloridas para denotar a raridade do saque enquanto ele é desenhado.
O WoW usa cinza, branco, verde, azul, roxo, laranja e outros. O GW2 usa cinza, preto, azul, verde, amarelo, laranja, rosa, roxo. As cores não coincidem, mas você pode ver uma sobreposição distinta.
Gostaria de saber se essas cores são importantes ou intuitivas para os usuários entenderem a raridade ou se elas podem ser alteradas. Se eles podem ser alterados, como você determina quais cores colocar em que ordem?
Por exemplo, se eu fosse branco, azul, verde, amarelo e vermelho, isso seria bom desde que eu deixasse claro de outras maneiras ou essas cores seriam confusas?
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Respostas:
Geralmente, quando há uma convenção comum com a qual seu público já deve estar familiarizado, a questão não é se é obrigatória, mas se há algum motivo para se desviar dela.
Se você usar um esquema de cores compatível com os usados em WoW, GW2, Destiny, etc., os jogadores que jogaram um desses jogos terão menos uma coisa a aprender a entender seu jogo. E os jogadores que jogam seu jogo e um desses outros terão menos probabilidade de se confundirem e cometerem erros do que se você trocasse algumas cores arbitrariamente.
Dito isso, se você tem um motivo convincente para mudar as cores (diga que todo o seu mundo está sob a "maldição violeta" e todos os itens comuns de baixo grau precisam ser roxos por razões narrativas), não há nada para impedir que você faça isso.
Na ausência de tal motivo, porém, permanecer com uma sequência de cores semelhante não custa nada e, potencialmente, você obtém vitórias na facilidade de uso; portanto, permanecer na convenção familiar geralmente vale a pena.
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As vantagens de manter a convenção são: funciona e os usuários já estão familiarizados com ela. A desvantagem é que você pode estar ignorando maneiras de melhorar e ser único.
Mas neste assunto, não há muita convenção. Este tópico é abordado na Giant Bomb e na TVTropes e , a partir de sua análise, geralmente os itens cinza / branco são os níveis mais baixos, mas depois disso não há muita consistência. Até os dois jogos que mais fizeram para estabelecer o conceito - WoW e Diablo II - são inconsistentes no uso da cor verde: o primeiro tem o verde como um nível mais baixo, enquanto o segundo o verde em um nível muito alto.
Além disso, as próprias cores não se enquadram inerentemente em uma hierarquia de raridade ou conveniência. Você pode usar o espectro, mas observe que a maioria dos jogos não faz isso. Por exemplo, um jogo típico pode ter, de comum a raro, verde> azul> roxo, mas depois eles retornam ao amarelo> laranja como os níveis mais altos. A teoria das cores também não ajudará muito, além de dizer que cores muito opacas, como cinza ou marrom, são menos atraentes.
Então, realmente, não importa muito quais cores exatas você usa. Escolha um jogo para copiar ou escolha qualquer esquema que faça mais sentido para você e seus jogadores.
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white (normal) < blue < green < yellow < orange < pink
. Titan Quest faz também, mas na direção oposta:Grey (junk), White (normal), Yellow (magical), Green (rare), Blue (mythical) and Purple (legendary)
. Mas os esquemas mais populares não usam esse pedido e funciona tão bem para eles.gray < white < blue < green < orange < light red < pink < light purple < lime < yellow < cyan < red < purple < rainbow
Geralmente, eu sugeriria o uso de cores suaves para itens mais comuns e cores vivas para itens mais raros. Os benefícios disso são que as pessoas daltônicas ainda têm sugestões de saturação para trabalhar, a raridade de itens é instantaneamente reconhecível mesmo se as configurações do monitor de alguém estiverem desativadas e é intuitivo no sentido de que itens comuns são menos interessantes e atraentes do que itens raros .
Eu definitivamente me ateria a um sistema com níveis limitados de raridade. Você mencionou 5 e isso parece bom, mas mais do que 4-5 fica complicado. A abordagem de saturação também ajuda aqui - os usuários sabem onde está um item na escala, mesmo que nunca tenham visto essa cor antes.
Um benefício adicional é que você pode limitar a região de matiz da qual você extrai indicadores de raridade, abrindo outras regiões de matiz / saturação para outras indicações. Por exemplo, no Lord of the Rings Online, os itens tinham raridade, mas eles introduziram itens lendários. Eles eram um tipo diferente de item, portanto, a cor do nome indicava que eram lendários, em vez de indicar sua raridade. Portanto, por exemplo (e isso não é uma sugestão, apenas um exemplo), se você quiser restringir sua região de matiz a amarelos e laranjas e implementar a escala de raridade WoW, poderá ter:
Fraco: marrom-acinzentado
Comum: russet
Pouco frequentes: uma laranja escura
Raro: amarelo-laranja
Épico: amarelo ensolarado
Então, se você mais tarde quisesse implementar, diga itens que poderiam ser combinados com outros itens ou itens que tenham significado relevante para a tradição ou itens que também tenham efeitos específicos além das botas de estatísticas regulares, você poderá defini-los com cores diferentes e eles seriam instantaneamente reconhecíveis.
OTOH, suponho que você possa descartar o tema da cor todos juntos e dar ao pop-up do item uma borda fácil de imaginar para indicar raridade também. Ou você pode simplesmente deixá-lo branco com cabelos roxos e três diamantes azuis e acabar com isso. (Desculpe, meus filhos estão assistindo muita MLP e eu não pude evitar.)
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Você não deve usar cores. Colorir itens para representar sua raridade apenas ensina e incentiva os jogadores a olhar apenas para a cor.
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