Se um mecanismo suporta Windows, OS X e Linux, por que às vezes vemos jogos usando esses mecanismos, como Space Hulk: Deathwing , restrito apenas ao Windows?
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Se um mecanismo suporta Windows, OS X e Linux, por que às vezes vemos jogos usando esses mecanismos, como Space Hulk: Deathwing , restrito apenas ao Windows?
Respostas:
Razões técnicas:
Razões não técnicas:
Tenho certeza que existem mais. Estes são apenas alguns dos meus pensamentos. Espero que isto ajude.
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Porque estar disponível não significa ser gratuito e instantâneo.
O suporte a mais um sistema operacional, em sua forma mais simplista, significa mais uma plataforma para fornecer suporte técnico.
Quanto mais plataformas você suporta = Quanto mais plataformas você precisa fornecer = Gastar mais tempo com suporte = Perder o tempo de trabalho que poderia ter gasto para melhorar seu jogo.
O suporte a uma plataforma se resume à confiança de que, se o seu jogo puder atrair uma base de jogadores suficiente nessa plataforma de destino, isso compensará o tempo que você gasta fornecendo suporte à plataforma.
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Até agora, existem boas respostas, mas vamos ao que interessa.
De acordo com a pesquisa de hardware de junho de 2017 da Steam, 96,24% dos usuários da amostra usavam Windows. Dos usuários do Windows, 87,37% são do Windows 10 ou 7, 64 ou 32 bits. As variantes OSX representam 2,95% dos usuários e as variantes do Linux totalizam 0,72%.
Tempo é dinheiro. A menos que seu mercado seja um nicho e atinja especificamente o OSX ou Linux, você teria que vender muitos jogos antes que menos de 4% do mercado valha o seu tempo, especialmente porque os desenvolvedores de jogos costumam se esforçar por um tempo para completar o recurso do produto.
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As outras respostas aqui são boas, mas aqui está uma que não foi mencionada.
Estou com esse problema agora - minha equipe está prestes a lançar um jogo feito no Unity para Windows / Mac. Recebemos muitas perguntas sobre por que nosso jogo não está no celular. Existem 2 respostas principais:
1) Os telefones simplesmente não são poderosos o suficiente para acompanhar o jogo. Talvez possamos reduzir a fidelidade da arte (menos polígonos nos modelos, menos pixels nas texturas etc.), mas isso só vai tão longe. A maior parte do jogo precisaria ser reescrita para ser otimizada o suficiente para um telefone executá-lo. Tentamos, mas obtivemos apenas 0,5 quadros por segundo. Obviamente, não é jogável.
2) Entrada. Toda a interface do usuário foi projetada usando um mouse, e parte do jogo depende de saber onde o mouse está a qualquer momento. Todo o nosso mecanismo de entrada teria que ser reescrito para que o jogo ainda funcionasse sem saber onde está o mouse e convertendo várias ações de "toque" na tela em ações de "mouse" para obter a mesma funcionalidade. Como o usuário3797758 mencionado na resposta, isso exigirá que as coisas sejam reescritas para que as entradas "mouse" e "touch" possam ser alimentadas no mesmo sistema, e um bug em um não afetará o outro, e uma correção desse bug também não afetará o outro. Isso requer mais recursos do que minha equipe tem disponível no momento.
Também mencionado na resposta do usuário3797758, nem sequer temos suporte para Linux porque um de nossos pacotes falha nas máquinas Linux, mas funciona no Windows / Mac. Só porque o mecanismo é multiplataforma, não significa tudo o que é usado.
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