Não tenho certeza do que as pessoas preferem quando se trata de HUDs e dimensioná-los. O que você diria que é a melhor prática quando se trata de dimensionar o HUD? Estou pensando que há realmente duas opções: aumentar a escala ou usar a mesma área (em pixels) para exibi-la em uma resolução mais alta.
Os problemas que vejo com cada um são com o dimensionamento, posso ter uma enorme confusão embaçada no canto, mas se não o fizer, pode ser difícil ver à distância. Alguma orientação?
fonte
Como Kaj mencionou, um HUD modelado em 3D é uma boa solução, pois pode ser dimensionado. Ele também tem os benefícios de permitir que você 'chacoalhe' o jogador movendo a posição da câmera levemente (pense em um carro batendo e os motoristas batendo para frente - você pode dar ao jogador um pouco desse efeito com apenas alguns quadros de movimento).
fonte
Algo que ajudará ao projetar seus HUDs é usar coordenadas de tela normalizadas em vez de coordenadas de pixel. Se você usa pixels, precisa prestar contas de todas as resoluções possíveis que deseja suportar ... não tem graça.
Em vez disso, escolha e origem (por exemplo, no canto inferior esquerdo da tela) e chame-o de <0, 0>. O canto superior esquerdo da tela seria <0, 1> e o canto superior direito seria <x, 1>, em que x depende da proporção. Por exemplo, em 1680x1050, a proporção é de 16:10, portanto x seria 1,6.
Agora você pode criar suas interfaces de usuário em coordenadas de tela normalizadas e elas não serão esticadas / inclinadas quando a proporção for alterada e serão dimensionadas perfeitamente, independentemente da resolução. Os únicos ajustes que você pode precisar fazer são para 3 ou 4 aspectos (provavelmente 4: 3, 5: 4, 16:10 e 16: 9). Você pode até aliviar isso, permitindo que as coisas sejam ancoradas no lado direito da tela.
fonte