Sim. A * ainda é o caminho a percorrer em quase todos os casos. É o seu cálculo de custo do nó que se torna dinâmico e, portanto, mais complexo para calcular e rastrear.
Se você já sabe onde os obstáculos em movimento estarão no futuro, seu A * pode levar em consideração a temporalidade dos obstáculos na função de custo.
Por exemplo: este nó será alcançado em 4 ticks, ocupado desde o tick 3 até o tick 6, portanto, o custo da viagem nesse nó é de 6 a 4 = +2 ticks. Esse ainda pode ser o melhor caminho.
A direção de deslocamento do obstáculo também deve ser levada em consideração.
Se você não souber com antecedência, não poderá assumir obstáculos e recalcular o caminho quando os obstáculos forem alcançados, mas precisará fazer algo sobre impasses e bloqueios. (O mesmo se aplica se você puder prever onde estarão os obstáculos, mas isso por si só é um tipo de prevenção de impasse / livelock e pode ser bom o suficiente para o seu objetivo.)
Um impasse é quando ambos esperam o outro se mover e nenhum se move.
Um livelock é quando ambos ( ou mais <- é importante considerar) se movem para evitar o outro na mesma direção e acabam indo e voltando sem progresso.
A resolução de livelocks pode se tornar muito complexa e isso depende inteiramente das regras e da mecânica de colisão do seu jogo (por exemplo: eles devem lutar e destruir o obstáculo?).
Costuma voltar a ter seus objetos em movimento agendando reservas de nó / caminho (não se esqueça de cancelamentos quando eles mudam de caminho ou morrem) para que outros objetos em movimento possam planejar com antecedência.
Depois de obter essas informações, você também pode planejar interceptações.