Modelo de receita para um jogo multiplayer de código aberto

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Eu tive uma idéia para um jogo multiplayer e, idealmente, adoraria que fosse um código aberto.

No entanto, também quero lucrar com isso para poder fazer mais jogos e talvez até ter um time de desenvolvedores.

É possível mantê-lo de código aberto e gerar receita?

Uma idéia que tive foi cobrar pelos serviços multiplayer online, mas os usuários poderiam contornar isso facilmente aplicando patches em seus próprios servidores.

Existe um modelo de receita que possa funcionar para esse tipo de projeto de jogo?

Robbie
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Este site é para perguntas que têm respostas definidas. Você poderia discutir isso conosco no Game Development Chat ! : D
Almo 15/05
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Se o seu jogo for de código aberto, você não ganhará dinheiro com isso. No entanto, você pode fornecer um serviço pago (como hospedagem de servidor), relacionado ao jogo, pelo qual os usuários podem optar por pagar. O Ubuntu faz algo semelhante, é de código aberto, mas você pode pagar pelo suporte. Sim, as pessoas poderão apenas configurar seus próprios servidores, mas isso é uma grande dor; muitos preferem apenas pagar alguém em quem confiam.
Oscar toomey
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Um padrão que já vi usado algumas vezes é o código-fonte aberto, mas não os ativos; portanto, se alguém quiser jogar com os ativos corretos, o jogo deve ser comprado.
Tyyppi_77
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Pergunta relacionada sobre stackexchange de código aberto: Como grandes projetos de código aberto podem ser monetizados? OMI não é uma duplicata, porque os modelos de negócios para jogos são bem diferentes daqueles de outros tipos de software. Mas algumas dessas informações também podem ser úteis para desenvolvedores de jogos.
Philipp
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@Almo, acho que a pergunta "como posso gerar receita a partir de ..." tem respostas que se encaixariam no nosso formato aqui. Podemos avaliar uma resposta sobre se ela define um fluxo de receita bem pensado e adequado para jogos - semelhante à maneira como abordamos as soluções propostas para problemas de design de jogos. "Lucro" é mais especulativo, pois é difícil estimar quanto as pessoas pagarão / quantos usuários pagantes você atrairia. Se focarmos nos modelos de receita, acho que essa pergunta pode ser
abordada

Respostas:

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Quanto você acredita na idéia de código aberto? Quando você não está 100% comprometido com a filosofia do software livre, existem algumas variantes interessantes:

  1. Libere o cliente sob uma licença de código aberto, mas não o servidor. Qualquer servidor privado terá que escrever seu próprio software de servidor. Esse software estará sempre atrás do seu em termos de recursos; portanto, quem quiser experimentar os mais novos recursos e conteúdos precisará jogar no servidor oficial. E isso pode ser uma séria vantagem competitiva quando você considera o nível de impaciência dos jogadores quando uma nova atualização do jogo favorito está prestes a ser lançada. (Risco possível: se um projeto de servidor privado conseguir mobilizar mais recursos de desenvolvimento do que você, o software do servidor poderá realmente se tornar melhor que o seu e você será o que se percebe como falta de recursos)
  2. Libere servidor e cliente sob copyleft, mas não os ativos. A maioria das licenças de software não se aplica bem a obras de arte. Se eles desejam executar seus próprios servidores, eles podem usar seu software, mas terão que criar seu próprio conteúdo. Então, acabará sendo um jogo completamente diferente. Além de ganhar dinheiro com seu jogo, você pode obter uma renda adicional oferecendo serviços de consultoria pagos a pessoas que desejam criar seu jogo usando sua tecnologia.
  3. Libere o servidor e os ativos como código aberto, mas não o cliente. Ganhe dinheiro vendendo o cliente e deixe o caro compromisso de longo prazo de hospedar os servidores e constantemente liberar novos conteúdos para a comunidade. Quando se trata de escolher uma licença para o seu servidor, sugiro dar uma olhada no AGPL . Isso força as pessoas a publicar alterações no software para servidor, mesmo quando ele é executado apenas em seus próprios servidores. A GPL normal não tem esse requisito. Dessa forma, a comunidade é legalmente obrigada a colaborar em vez de monopolizar quaisquer novos recursos que apresentarem.

Mas se você decidir se comprometer completamente com a idéia de FOSS e de código aberto tudo , então você tem que viver com o fato de que ninguém pode competir com você quando se trata de oferecer o seu próprio jogo. Todos poderão bifurcar seu projeto e oferecer um novo servidor com o seu conteúdo e o próprio. A vantagem é que, se você escolher uma licença copyleft forte, poderá usar o conteúdo deles .

Ainda assim, se você deseja obter lucro, deve oferecer um serviço melhor por um preço competitivo. Como mantenedor oficial do projeto, você terá uma certa quantidade de momento difícil de competir:

  • Somente você tem a reputação de ser "o servidor oficial".
  • Como seu servidor será o único servidor por um tempo, será o primeiro a formar uma comunidade de jogadores grande e estável. Os jogos multiplayer vivem da comunidade, portanto, já ter mais jogadores será uma vantagem competitiva.
  • A comunidade de jogadores do servidor oficial é a comunidade mais próxima dos desenvolvedores da linha principal. O feedback deles é o que é mais visível e mais importante para você. Seus problemas, necessidades e sugestões são o que orienta o desenvolvimento do seu jogo. Portanto, jogadores que querem ter influência vão querer jogar no servidor oficial.
  • Você pode definir seu servidor como padrão no cliente oficial, para que todos os novos jogadores comecem a jogar no seu servidor.
  • Você também pode registrar o nome do seu jogo como marca comercial. A maioria dos grandes projetos de código aberto faz isso. Portanto, se outros quiserem fazer uma bifurcação, eles podem fazer isso, mas precisam fazê-lo com um nome diferente. Isso os torna difíceis de encontrar.

Mas se você confiar muito em sua reputação e oferecer um serviço ruim, partes da comunidade se separarão e configurarão seus próprios servidores.

Philipp
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Gosto do terceiro modelo, porque é semelhante ao modo como o Minecraft opera com Realms e Bukkit, e Mojang estava indo bem o suficiente para ser abordado pela Microsoft. Claro, isso também leva em conta a qualidade do jogo, mas isso é para outro dia. Obrigado!
22618 Robbie #
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Disclaimer: Acho que a outra resposta de Philipp é excelente

Abordo isso de um ponto de vista muito diferente. Vou focar em Magic The Gathering: Online (Mtgo)

Mtgo é algo com muitos concorrentes livres (ilegais). Primeiro, é ilegal não por causa do cliente / servidor, mas dos ativos protegidos por direitos autorais e do jogo (eu acredito). Existem pessoas que jogam, mas há um grande segundo ponto aqui:

Torneios.

Se você está organizando torneios para este jogo e outras empresas não podem, porque (enquanto a sua fonte é gratuita) os ativos são copiados, então você tem a única plataforma de torneio legítima. Os torneios em Mtgo são muito bem projetados e influenciam a compra do produto no jogo, dando dicas do funcionamento do metagame. Esses resultados (ou pelo menos alguns subconjuntos) oferecem prestígio em seu site, mostrando que você é bom no jogo com a sua compilação, ou que você criou um novo baralho que consome o meta-jogo atual (ganhando prestígio por ser o primeiro a encontrar uma nova abordagem.)

Enquanto você provavelmente não está fazendo um jogo de cartas; podem ser torneios que permitem que você ganhe bons itens ou pessoas entre os X-Top% dos jogadores nos últimos dias têm bênçãos especiais (nem mesmo itens!) que lhes dão bônus, habilidades, etc., facilitando o conteúdo ou acessível etc.

Qualquer um pode imprimir folha após folha de cartões mágicos falsos e tentar jogar, e eles o fazem! Mas eles também compram o produto real, querem jogar em torneios reais (que exigem o produto real) e querem o prestígio nessa comunidade.

NOTA: E o Mtgo é famoso por ser uma plataforma ruim. Apesar de ser uma interface de usuário defeituosa, lenta e terrível, o lixo de um pedaço de software; possui empresas inteiras construídas em torno dele para o mercado secundário, torneios contínuos todos os dias todos os dias (que são utilizados por centenas de jogadores), moedores profissionais constantemente aprimorando suas construções através dos torneios e serpentinas e blogs de contração e My Oh My é que muita comunidade, negócios secundários etc. para algo que é uma verdadeira obra-prima da mediocridade.

embaçado
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