O interessante de League of Legends é a existência do "meta", que, para o propósito desta pergunta, pode ser definido como a única estratégia que governa todos eles. A meta muda entre os patches; mas logo após o lançamento de um patch, surge uma nova variação da meta e todos concordam que essa estratégia específica é, na maioria dos casos, objetivamente a melhor.
Não é que a Riot Games não tente migrar isso. Por exemplo, eles introduziram Runas que deveriam permitir que as preferências pessoais fossem um fator maior na jogabilidade - ou seja, permitir uma maior diversidade de estratégias viáveis. Mas muitas dessas tentativas saem pela culatra: em breve surge a página de uma runa correta para um campeão de qualquer maneira.
Estranhamente, me disseram e li na Internet, esse não é o caso no Dota 2 . (Não sei; não jogo Dota .) De acordo com as informações que pude reunir, em Dota "nada está gravado em pedra" e muitos heróis podem ser legitimamente desempenhados em muitos papéis, existem várias distribuições viáveis de faixas. e várias estratégias viáveis.
Isso parece contra-intuitivo por causa de outra diferença entre os dois jogos que é freqüentemente apontada - ou seja, o Dota adota o conceito de contadores rígidos (ou seja, se você escolher um herói errado no pré-jogo e dificilmente conseguir ser relevante no jogo então, azar, você deveria ter escolhido outro herói), enquanto LoL considera tais mecânicas quebradas e, em vez disso, se esforça para fornecer contadores flexíveis. Superficialmente, os contadores rígidos parecem fazer com que o jogo incline-se para a estratégia "slated in stone" (a escolha correta é exigida pelas escolhas anteriores do próprio time e do time inimigo), enquanto os contadores flexíveis parecem permitir estratégias mais diversas graças a permitir uma maior variação de campeões para escolher em qualquer situação.
Posso perguntar: o que exatamente faz um jogo ter uma estratégia para dominá-los todos, e o que exatamente faz um jogo ter várias estratégias viáveis? Eu forneci os exemplos de LoL e Dota porque acho que a diferença é mais impressionante, dada a semelhança entre os dois jogos, mas acredito que a pergunta se aplica facilmente a quase todos os jogos multiplayer competitivos.
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Respostas:
No final, tudo se resume a um axioma: o design do jogo é difícil!
E o design de jogos multiplayer é ainda mais difícil. Após anos de desenvolvimento, você acha que criou um design de jogo perfeitamente equilibrado que permite várias estratégias de jogo viáveis. Você realizou testes de reprodução extensivos com uma dúzia de testadores internos em tempo integral e uma centena de testadores beta externos de tempo livre. Todos eles tentaram estratégias diferentes e não sabem dizer qual é a melhor.
Mas, no momento em que você publica seu jogo, milhares de pessoas (milhões, se você é um dos poucos sortudos que acertam um hit como Dota2 ou LoL) vão pular nele e procurar maneiras de otimizar sua jogabilidade. Eles examinarão sua mecânica de jogo de maneiras que você nunca considerou possíveis. E quando se trata de um jogo multiplayer, o conhecimento se espalha rapidamente. Quando um jogador descobre algum truque novo, todos que jogam com ele aprendem esse truque com eles. Esse conhecimento será usado por todos os jogadores para desenvolver e fazer uma análise ainda mais profunda do jogo. Eles escreverão posts no fórum e artigos wiki para compartilhar suas pesquisas. Essa análise minuciosa fará com que alguém encontre a única estratégia um pouco mais ideal do que as outras. Esse conhecimento se espalhará e, em breve, todos jogarão essa estratégia.
Mas há uma mecânica de jogo que você não pode otimizar, e é a psicologia humana. Portanto, se você ainda deseja permitir várias estratégias viáveis, permita que os jogadores joguem jogos mentais.
Agora toda estratégia é viável, desde que o jogador possa blefar com seu oponente, assumindo que ele segue uma estratégia diferente.
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Você disse: o Dota tem uma mistura de equilíbrio de RPS e seleção fixa e oculta de personagens.
Os personagens que o time inimigo escolhe jogar são informações ocultas e, portanto, você deve avaliar sua própria escolha de personagem em relação a um modelo probabilístico do que o inimigo irá interpretar. Como os resultados em Dota são mais dependentes da seleção de heróis do que em Lol, é muito importante selecionar heróis fortes contra os heróis com os quais o inimigo provavelmente jogará e você deseja evitar heróis que provavelmente serão derrotados por seu inimigo. fazendo exatamente a mesma coisa.
Isso significa que, se um herói se tornar muito popular, as pessoas escolherão seus contadores com mais frequência, mesmo que esses contadores não sejam tão fortes em geral quanto o herói popular. Em outras palavras, os meta-heróis dominantes em Dota dependem de expectativas a priori sobre os heróis inimigos. Portanto, o uso de heróis flutua caoticamente, mesmo na ausência de patches de equilíbrio, e a qualquer momento até a composição da equipe teoricamente mais forte será derrotada por uma equipe de contadores específica.
É uma maneira barata de forçar o uso diverso de heróis na minha opinião. As partidas decididas antes mesmo dos jogadores começarem a jogar não são particularmente atraentes, mas a popularidade do Dota certamente não é totalmente ilegítima (eu não jogo nem o Dota nem o Lol).
Observe que, se você remover um dos dois componentes, a coisa toda não funcionará mais: na escolha do herói de Lol está oculta, mas como os contadores não são tão fortes, a meta equipe teórica tende a não ter um contador adequado com uma quantidade suficiente de vantagem. Em Overwatch, você pode alternar entre os heróis no meio do jogo e, mesmo que alguns heróis sejam contra-atacados, você pode alternar se for anulado e, geralmente, poderá se recuperar da perda de impulso. Curiosamente, isso significa que em Overwatch alguns heróis não têm tempo de jogo, mesmo quando seu contador não está em campo. Isso é meramente por causa da ameaça de possível troca do inimigo para esse contador rígido.
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Jogador de ambos aqui. DOTA tem uma quantidade definida de dano para a maioria dos atributos. Um derradeiro Lina sempre causará X quantidade de dano, a menos que o inimigo tenha um debuff sobre ele, aumentando o dano que recebe. Isso significa que a produção de dano de Mago resultante das habilidades permanece relativamente a mesma durante o jogo.
No entanto, isso é compensado, mas cada personagem tem uma estatística "principal", como força, agilidade, intelecto. que adiciona o dano de ataque automático básico. A escala é um pouco mais gradual, com itens de utilidade e itens de ativação que fazem a maioria das alterações.
Isso permite que praticamente qualquer personagem seja viável, pois quase sempre você pode derrotar o inimigo alterando a especificação de seu utilitário. Pegue o BKB (dano Anti-Magic) para lidar com um mago irritante. Consiga um cajado da força para ter a mobilidade necessária para escapar de um caçador. Essas alterações de itens podem efetivamente mudar a estratégia, diferentemente do LoL.
A opinião de LoL sobre o gênero MOBA é que haverá uma lista rotativa de personagens fortes para evitar o esgotamento na reprodução de uma lista META forte e singular. Isso é acentuado pelas itemizações e AP / AD que afetam o dano das habilidades e em diferentes proporções.
Para aprofundar em "Por que alguns jogos persistentemente têm principalmente uma estratégia viável, enquanto outros podem ter muitos?". É a filosofia do design. O LoL, como mencionado acima, possui intencionalmente uma lista META Sabor do Mês. Enquanto o DOTA, como mencionado acima, intencionalmente usa uma variedade de contadores em combinação com atributos que aumentam lentamente para manter o jogo mais parecido com o Spy vs. O espião em que a coleta e a implementação de conhecimento se torna mais importante do que as escolhas individuais (geralmente).
Equilibrar é difícil. Assim, alterar quais caracteres são mais fortes em determinados patches leva à variedade e é mais fácil em termos de design. A abordagem do DOTA é muito mais frágil, mas muito mais recompensadora em termos de quais personagens você pode interpretar. Ocasionalmente, certas habilidades se tornaram meta e dominaram, mas sempre podem ser combatidas com um determinado estilo de jogo ou conjunto de itens.
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O que outros posts descreveram da perspectiva dos jogos é simplesmente chamado de equilíbrio estável de estratégia mista na teoria dos jogos. Aqui estão alguns requisitos para isso:
Você geralmente quer ter um jogo de informações imperfeitas ou movimentos simultâneos. Jogo teoricamente, movimentos simultâneos são um caso especial de informação imperfeita. Sem informações imperfeitas, cada escolha de um jogador se torna um problema de otimização com pouca flexibilidade para um jogador. Se uma escolha é apenas ligeiramente melhor que outra, deve-se fazer essa escolha. Com informações imperfeitas, um jogador pode fazer uma escolha que tem valor porque é inesperado, mesmo que, com informações perfeitas, exista uma estratégia para o outro jogador tornar essa escolha abaixo do ideal.
O que também é útil é ter um jogo com informações incompletas sobre os outros jogadores. Não conhecer os objetivos ou a habilidade de outro jogador significa que estratégias diferentes podem ser ótimas, dependendo das crenças que o jogador tem sobre o objetivo ou a habilidade do outro jogador.
A questão é o que torna a estratégia mista estável? Suponha que um pequeno desvio do equilíbrio da estratégia mista (aumentando a probabilidade de uma ação em uma pequena quantidade) incentive outros a responder de tal maneira que o jogador queira se afastar ainda mais do equilíbrio da estratégia mista. Então esse equilíbrio é instável e improvável de ser observado na realidade. O que torna um equilíbrio estável é que o outro jogador tem uma resposta ótima ao meu desvio, de modo que eu quero voltar para o equilíbrio. Contadores rígidos fornecem esse mecanismo. Se um jogador executar uma ação específica com maior probabilidade, os outros jogadores responderão com o maior contra-ataque dessa ação com maior probabilidade, incentivando o jogador a diminuir a probabilidade dessa ação.
Aqui está como alguns jogos alcançam diversidade estratégica. Rock paper scissors é um jogo de movimento simultâneo com contadores rígidos. Assim, possui uma estratégia mista estável com diversidade máxima, dado o número de estratégias. O xadrez é um jogo de informações perfeitas em movimentos sequenciais. Isso é ruim para a diversidade estratégica em princípio. No entanto, dadas as nossas habilidades computacionais limitadas, na verdade é um jogo de informações imperfeitas, pois nenhum jogador pode calcular a estratégia ideal até o fim. Além disso, no nível mais alto, é um jogo de informações incompletas, porque os jogadores não sabem quais aberturas o oponente preparou.
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Não estou familiarizado inicialmente com LoL ou Dota e, em qualquer caso, será difícil encontrar uma resposta definitiva ou abrangente, mas permita-me compartilhar alguns mecanismos que observei.
Escolha
De um ponto de vista ingênuo, quanto mais opções exclusivas você oferecer aos jogadores, maior o risco de que um deles se torne derrotado e / ou quebre algum mecanismo básico. Em Dota / LOL, o número de personagens jogáveis, cada um com suas próprias habilidades únicas, é bastante alto, portanto, se apenas um deles for muito poderoso, isso moldará o metagame. Para piorar a situação, muitos jogadores tendem a cegar mais ou menos cegamente a qualquer estratégia considerada a mais poderosa, exagerando o desequilíbrio.
Uma abordagem comum para mitigar isso é introduzir especialização por meio de classes ou funções (por exemplo, tanque, palmadas, curandeiro na maioria dos MMOs). A idéia é que, se opções diferentes competem em categorias diferentes, é preciso haver pelo menos alguma diversidade (por exemplo, no mínimo, um tanque ideal, causador de danos e curador, em vez de apenas um personagem ideal).
Na prática, essa abordagem acarreta o risco de perfurar as duas opções individuais (um revendedor de danos agora pode ser medido apenas por seus dps, tornando mais fácil encontrar a "melhor" opção)) e composição geral (uma parte precisa ter um tanque e um tanque). curador).
A descrição acima é uma tentativa bastante típica de "antecipar" um metagame específico codificando efetivamente um metagame diferente, limitando assim a opção (viável). Isso pode ser intencional, pois pode tornar um jogo mais acessível e mais fácil de equilibrar em relação ao estilo de jogo escolhido (a Blizzard gosta muito de fazer isso), mas, se desejado ou não, levará a uma meta "obsoleta" que oscila bastante. com patches de equilíbrio. O LoL provavelmente se enquadra nessa categoria.
Nos balcões
Eu argumentaria que onde uma opção cai no espectro "hard vs soft counter" importa muito menos do que como as opções são escolhidas e quais mecanismos um jogador tem para reagir à escolha do oponente.
Considere Starcraft 2, por exemplo. Como regra geral, você deve escolher uma construção antes mesmo de explorar o inimigo. Depois de saber o que eles estão fazendo, é claro que você pode reagir, mas isso leva tempo. Philipp destacou muito bem esse aspecto do jogo mental.
Digamos que você tenha escolhido Roaches e seu oponente tenha sido Phoenix. Isso é (em números razoáveis) um contador difícil, os Baratas nunca podem disparar. No entanto, isso não significa que você perdeu o jogo, você está em desvantagem até fazer a transição para outra coisa, como Ling / Bane / Hydra.
Agora, em LoL / Dota, você não pode trocar de campeão no meio do jogo, mas pode escolher itens e mudar suas táticas para se adaptar a um grau limitado. A influência relativa dessas decisões no meio do jogo, em comparação com a sua escolha inicial de campeão, determina a "sala de manobra" que você tem para tornar uma estratégia viável, afetando o alcance e a diversidade de estratégias viáveis.
Sinergia e interação
Como regra geral, as opções que competem, mas não interagem (de maneira significativa) levam a uma opção superior emergindo e o restante sendo eliminado.
Os conjuradores no D&D 3.5 tinham, entre muitos outros truques, dois métodos muito semelhantes de derrotar um monstro: reduzir seus pontos de vida a zero ou reduzir um de seus pontos de habilidade (força, inteligência etc.) a zero. O último acabou sendo um pouco mais fácil, então é isso que os jogadores otimizadores de personagens escolheriam.
Nesse caso, alterar os números geralmente levará a alguns dias de caos até que os jogadores determinem a melhor opção novamente.
No interesse de um metagame diversificado e maleável, as opções precisam interagir. Seja na forma de contadores ("pedra-papel-tesoura"), sinergias ou algo totalmente diferente, a idéia é que a presença de um elemento altera o papel ou o valor estratégico de outro, mudando o valor do estímulo elemento (o princípio por trás do "desequilíbrio perfeito").
Novamente, existe o risco de limitar severamente seu metagame se você não fornecer uma ampla variedade de interações. Se o dano de fogo é extraordinariamente comum ou poderoso, e a Ice Armor é o único contra isso, adivinhe qual feitiço todo mundo vai usar?
Agora, se eu arriscar um palpite, com base na descrição do PSquall, parece que LoL, com seu papel rígido e estrutura de pista, também pode ter atingido esse prego.
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Mods mais maduros e jogos mais recentes tendem a ter mais atenção aplicada pelo designer ao equilíbrio (dinâmico), à medida que cresce o conhecimento humano coletivo sobre o que faz um bom design de jogo.
Qualquer protótipo inicial de jogo, na ausência de tentativas de equilibrá-lo, será terrivelmente desequilibrado . Quanto mais dinâmica introduzimos, mais caminhos potenciais damos ao jogador, o que pode oferecer oportunidades para equilibrar melhor; no entanto, isso ainda não implica que o jogo seja mais equilibrado, apenas que agora existem mais opções pelas quais o jogador pode ter sucesso em relação a outras estratégias.
O DoTA é o mais antigo dos dois jogos (atrás apenas do AoS) no gênero MOBA, e eu diria que é por isso que ele mantém o design mais primitivo de "escolha antes de começar".
Como visto em AoE, Warlords Battlecry III, Rise of Nations, Total Annhilation e de fato muitos no gênero RTS, é bastante essencial oferecer aos jogadores uma série de resultados diferentes que podem levar à vitória. Qualquer jogo que não faça isso é, em primeiro lugar, estreitando sua base de jogadores para aqueles com um conjunto de habilidades ideal para alcançar essa Métrica de Sucesso, por exemplo, atiradores em primeira pessoa baseados em espasmos.
Fundamentalmente, os designers (deveriam) desejam oferecer suporte a diferentes estilos de jogo. Isso significa permitir algo como os ciclos do tipo X-batidas-Y-batidas-Z-batidas-X já mencionados aqui, embora esse gráfico possa ser muito mais complexo do que apenas um anel XYZ de três partes. Alternativas são a marca da boa jogabilidade.
Mas tudo depende do mercado-alvo dos designers. Se o objetivo do DoTA são jogadores mais velhos que jogam MOBAs há mais de 15 anos felizes, eles não mudam a dinâmica, mudam? A chave para eles pode ser (e provavelmente é) manter a base de fãs mais velha e leal feliz.
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Dado um jogo não trivial , leva tempo / trabalho para encontrar uma estratégia vencedora .
Depois que uma estratégia vencedora é encontrada, outras estratégias podem ser adaptadas para combatê-la .
Se forem encontradas adaptações, a estratégia é considerada fraca. Se nenhuma adaptação for encontrada, a estratégia é forte .
Eventualmente, as estratégias serão "mais fortes", pois demonstraram ser capazes de superar as estratégias "mais fracas". A meta consiste em todas as estratégias vencedoras atuais consideradas fortes, mas à medida que o tempo avança, mais e mais serão consideradas fracas.
A meta pode então se tornar uma estratégia única que é forte contra tudo ou se torna um conjunto de estratégias mais fracas que se contrapõem, mas são fortes contra todas as outras estratégias conhecidas.
A meta é apenas os jogadores que pensam que existe um conjunto estável de estratégias viáveis. Não tem correlação com as possíveis estratégias que poderiam ser.
Em um jogo "desequilibrado", é provável que novas estratégias de vitória sejam fortes versus estratégias antigas, porque falta de tempo ou opções para se adaptar após a implantação da estratégia .
Em um jogo "desequilibrado", é provável que novas estratégias sejam fracas versus estratégias antigas, porque é dado tempo para se adaptar e superar após o uso da estratégia .
Dota é "superequilibrado" (comparado a Lol), tudo tem um contador, e esse contador tem um contador etc. Isso ocorre principalmente porque o jogo é difícil, implacável, imprevisível e pouco intuitivo. Quando você é pego de surpresa, é tarde demais para se recuperar . Batidas desconhecidas conhecidas.
O riso é "desequilibrado" (em comparação com o Dota) porque o jogo é mais intuitivo, fácil de raciocinar e aplicar uma vez descoberto . A Riot removeu por muito tempo as diretrizes de design que a explicitam sob equilíbrio, mas ela permanece viva no jogo. Notavelmente (no passado) Lol reforçou que nunca é errado usar habilidades , mas não é o ideal. Não errado significa que a diferença entre o uso mínimo e o ideal de habilidades é pequeno. Deixar de aplicar uma estratégia tem menos impacto no Lol do que no Dota por causa desse nível de habilidade .
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Existem duas etapas para criar um jogo com muitas estratégias viáveis: 1. Crie um jogo em que a vitória dependa das escolhas dos dois jogadores. 2. Cultive uma comunidade que incentive abordagens criativas para jogar.
A primeira parte, por si só, não é um grande problema, sendo a Rock Paper Scissors um exemplo simples, mas o truque é a maneira como interage com a segunda parte. Para que haja uma comunidade que explora o jogo, é preciso haver algo a explorar. No caso de Dota ou Starcraft, isso significa muitas partes móveis e escolhas contínuas, em vez de discretas. Por exemplo, considere como as unidades de posicionamento no Starcraft podem afetar o resultado e como isso pode mudar se as coisas se encaixarem em uma grade. (Não que jogos baseados em grade não possam ter profundidade). Todos esses fatores dão aos jogadores muitos pontos de controle para manipular.
No entanto, também é importante fornecer à comunidade coisas que possam ser comunicadas em termos concretos. Itens para comprar em um MOBA ou construir tempos no Starcraft são bons exemplos disso. Isso dá à comunidade um idioma compartilhado, mas também pode levar à rigidez se tudo puder ser decidido com antecedência.
A coisa mais importante a perceber em tudo isso é que o equilíbrio nesses tipos de jogos é principalmente uma construção social. Se você deixar a comunidade decidir que há apenas uma maneira de ganhar o jogo, não importa se isso é verdade ou não.
Isso leva ao segundo passo, cultivar uma comunidade.
Por que uma comunidade é importante por ter muitas estratégias? Porque a comunidade é quem realmente está usando as estratégias. Usando patches de League of Legends como exemplo, a meta muda nesse ponto não apenas por causa das mudanças reais de equilíbrio, mas mais porque a comunidade espera que as coisas mudem. De repente, novas idéias são permitidas e a meta se adapta. Você pode dizer que isso ocorre quando uma comunidade se comporta como se uma mudança de equilíbrio tivesse sido feita quando na verdade era um erro nas notas do patch.
Comunidades diferentes têm expectativas diferentes sobre como o Meta deve mudar, quem pode mudá-lo, quanto deve aderir a ele e como deve ser aplicado. A comunidade da Liga, às vezes, reforçou a adesão ao Meta por meio de comportamentos tóxicos, como assaltos ou assédio verbal, o que leva a um Meta muito rígido. Se você puder cultivar uma comunidade que não se autopolicite com tanta eficácia, poderá evitar isso.
Você precisa garantir que as estratégias únicas, estranhas e loucas não sejam esmagadas antes de serem descobertas. Reduzir o custo do fracasso, incentivar interações positivas dos jogadores e provar locais para os jogadores (novos, antigos, habilidosos e não qualificados) praticar e experimentar podem ser ferramentas usadas para fazer isso. Existem várias maneiras de fazer com que os jogadores se sintam livres para explorar o espaço do jogo.
Mesmo em jogos com metas rasgadas, muitas vezes você pode ver o que o jogo poderia ser na cena profissional. Os jogadores profissionais têm uma posição social, por meio da habilidade de dispor de espaço para quebrar a meta e geralmente o fazem.
Então, acho que o molho secreto para uma meta em mudança é uma comunidade que muda a meta, o jogo apenas fornece o espaço para ela.
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Jogador da liga aqui, então tudo o que digo sobre Dota deve ser tomado com um pouco de sal.
A Liga foi projetada para suportar vários papéis / pistas distintos em mente: Suporte, Transporte, Meio, Selva, Topo. Embora no passado recente o jogo tenha mudado muito e a meta tenha refletido que (nenhum atirador como transportar, canalizar um hiper transportar etc.), esses papéis são praticamente consistentes e as mudanças no motim parecem ter como objetivo mantê-lo dessa maneira (por exemplo, impossibilitar o funil , portanto, não há "suporte na selva" no meio). Mas o mais provável é que você não veja campeões de apoio na faixa superior ou magos na selva etc. Dito isso, toda vez que houver mudanças, que atinja um tipo específico de campeão, por exemplo, buffs de tanques ou itens assassinos são nerfados, você sente essas mudanças principalmente em os papéis, esse tipo de campeão é escolhido. Por exemplo, Tanques no Topo, Selva e Suporte, assassinos no meio, talvez no topo e recentemente no papel de Suporte, criando assim um balanço no Meta.
As mudanças no Dota 2 são na maioria suaves, tentando equilibrar a meta, criando assim um campo simples, onde tudo é possível, mas como existem contadores reais, a seleção de heróis é muito mais importante e mais estratégica. Você não pode compensar muito com a habilidade (o Dota tem muito menos tiros do que a League, por exemplo), e você precisa confiar que todos sabem o que qualquer outro campeão faz.
Isso dificulta o estabelecimento de uma meta, pois ela pode ser combatida com talvez 2 ou 3 campeões. Portanto, a Valves está interessada em manter os campeões o mais equilibrados possível.
A Riot mantém essas mudanças pesadas, talvez no interesse de fortes mudanças de meta e, assim, criando contra-meta e assim por diante. E provavelmente, é seu interesse manter esse "Desequilíbrio Perfeito". Crédito Extra teve um ótimo vídeo sobre isso.
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Você menciona contador rígido e contadores flexíveis. O que os distingue? A única diferença entre eles é se um contador pode ser superado ou não.
Por exemplo, Pedra-Papel-Tesoura é um jogo difícil de contar. Significando que uma opção definitivamente contraria outra. Por mais que o Paper tente, ele sempre perderá para a Sciccors.
Como outro exemplo, se você jogar um tipo de Pokémon ineficaz contra um Pokémon de um tipo mais forte, estará em desvantagem, mas isso não significa que você não pode vencer. Portanto, é um contador suave.
Onde traçamos a linha entre um contador rígido e um contador flexível? Essa é uma pergunta muito boa. Não acho que possamos criar uma definição com a qual todos concordem.
Tecnicamente falando, receber + 100% de dano de um inimigo que o contra- atacar e causar apenas 1% de dano a esse inimigo é um contra- ataque suave . Se o inimigo nunca acertar você e você acertá-lo de forma consistente, ainda poderá vencer tecnicamente.
Mas isso pode não ser verdade no contexto (curandeiros, poções, restrições de mana, regeneração de saúde, ...)
A questão é o que é razoavelmente possível, e isso significa que você precisa definir o que é razoável, o que é inerentemente subjetivo. Quão impossível deve ser algo para ser realmente considerado impossível?
Limitando-me a vários jogadores versus jogos, existem dois jogos principais incentivados:
Embora muitas vezes coincidam, alterar a priorização entre as duas opções geralmente leva a uma jogabilidade diferente.
Obter o melhor resultado é como jogar um jogo de corrida. É tudo sobre quem passar pela finalização primeiro.
Compare isso com um jogo de corrida em que o vencedor é decidido por pontuação, que pode ser aumentado de várias maneiras (fazendo truques, destruindo oponentes, um ranking de alto nível).
De repente, existem várias maneiras de ganhar o jogo. Você pode ficar para trás e, portanto, não tentar cruzar a meta primeiro, mas sim ter um tiro certeiro nos oponentes à sua frente. Você pode sair da pista completamente para fazer truques ao redor do mapa para marcar pontos.
Desde que seu estilo de jogo lhe dê uma chance de obter uma pontuação mais alta que as outras, você estará usando uma estratégia válida.
A chave para ter um jogo de estratégia variada é permitir diferentes condições de vitória (ou maneiras diferentes de obter uma única condição de vitória).
A abordagem generalizada da jogabilidade é uma série de perguntas que o jogador se faz:
Você pode pensar que as duas primeiras perguntas são iguais, mas isso nem sempre é verdade. Tomando o exemplo de jogos de corrida, compare uma corrida em que você não pode se esbarrar (você só pode vencer dirigindo rápido) e uma corrida em que você pode se esbarrar (você pode vencer dirigindo rápido ou pode fazer com que outras pessoas percam forçando-os).
É assim que uma estratégia é formada. Funciona em todos os tipos de jogos:
Jogos tipo RPG (DOTA, LoL)
Jogos de esportes (Rocket League)
Parte de uma estratégia é escolher como mudar as probabilidades a seu favor. Por exemplo, no futebol, não é incomum para um time que está começando a jogar de forma mais defensiva. A primeira estratégia (marcar ainda mais gols) é irrelevante, desde que eles possam garantir a segunda estratégia (impedindo que o oponente marque qualquer gol).
Se seu time é melhor na defesa do que no ataque, faz sentido jogar na defensiva depois de ter a liderança (não antes). Se você é melhor no ataque ao invés de na defesa, pode fazer sentido para você jogar de forma agressiva e assumir uma vantagem maior sobre o seu oponente, do qual ele não pode se recuperar.
Isso efetivamente se resume a uma abordagem "quando eles zig, zag", que é a essência dos jogos de multi-estratégia.
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(Acabei de perceber que isso é bastante semelhante à resposta do @Arcane Engineer, mas vou deixar como ele fornece alguns exemplos de um gênero diferente)
É baseado no CCG, e não no videogame, mas de certa forma relevante: li um comentário interessante ontem de Richard Garfield (que criou Magic: the Gathering).
Contexto: ele tem um novo jogo em que cada baralho é único, gerado por um algoritmo, portanto, dois jogadores não terão o mesmo baralho.
Obviamente, muitas pessoas estão curiosas sobre como isso vai funcionar. As pessoas estão se perguntando como você pode ter certeza de que um baralho gerado por algoritmos manterá o equilíbrio entre os jogadores.
Ele tem algumas histórias, incluindo uma de um CCG competitivo anterior, no qual surgiu uma estratégia específica de construção de deck que era considerada imbatível. Houve pedidos repetidos para que elementos do jogo fossem nerfados, já que em jogos competitivos qualquer pessoa capaz de implementar essa estratégia ganhava. Eles decidiram deixar como estava. Então, no campeonato mundial, alguns jogadores revelaram de repente uma tática que conseguiu vencer a estratégia 'imbatível'.
Até os designers de jogos não sabiam se um contador era possível. Mas eles escolheram não reduzir a complexidade do jogo e deixar que os jogadores encontrassem uma solução.
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Para adicionar à discussão acima como alguém que joga com ambos, itens da liga e itens do dota são projetados de maneira muito diferente. Nas ligas, a maioria dos itens é comprada por suas estatísticas passivas, enquanto no dota os itens são comprados por suas habilidades ativas.
Na liga, isso leva a menos variação, já que a construção ideal de itens pode ser construída antes da mão, enquanto no dota exige que a execução do jogador e a tomada de decisões sejam eficazes. Isso permite que os designers de jogos projetem de maneira diferente. Na liga, os designers precisam planejar o jogo em torno dos itens, devido à sua estática. No dota, eles podem se concentrar em projetar períodos de ação em que as habilidades dos itens são usadas.
Assim, na liga, as decisões dos jogadores são definidas desde o início, se eles executam o draft como deveriam, mas no dota o draft pode ser revertido pelas decisões dos jogadores.
Isso é contra-intuitivo, pois tornar os itens mais complexos facilita o balanceamento do jogo e, em geral, dar aos jogadores decisões mais difíceis de tomar torna o jogo mais divertido (em um jogo que não é hiper casual)
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Parece bem simples ...
Empresas de jogos diferentes atendem a diferentes demografias de jogadores. Alguns gostam da rotina, outros gostam da estratégia, e uma coisa mais nova é que alguns sejam submersos no jogo como parte de suas vidas diárias.
Também suspeito que seja mais fácil ganhar dinheiro em um modelo de pagamento para ganhar em um jogo mais linear com menos opções, mas se todos os jogos fossem assim, haveria um grupo demográfico não afetado para os jogadores que querem um pouco mais do que fornecer um cartão de crédito ganhar.
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Algo que pode lhe interessar é "Abrir Ai" para o DotA2. Basicamente, é aprendizado de máquina para bots. Esses bots conseguiram vencer as melhores equipes humanas (exceto quando escolheram uma formação ruim de heróis). Portanto, não é muito irrealista que mesmo algo desse complexo possa ser praticamente resolvido. Como xadrez.
Agora, existem algumas concessões feitas para os bots (eles têm reflexos sobre-humanos, conhecimento do mapa e coordenação. Também não é jogado com todo o conjunto de heróis), mas já vemos jogadores usando algumas das estratégias de bots que podem parecer pouco intuitivas no início. Como estratégias suicidas que geram mais valor do que custam, porque o inimigo tem que responder e você ganha tempo / espaço para o resto da equipe. Ou se concentrar mais na compra de regeneração enquanto estiver na pista.
Agora podemos dizer exatamente o oposto. Embora teoricamente os robôs possam resolver o jogo, para os jogadores sempre há mais que eles poderiam fazer. Portanto, existe uma estratégia melhor que os jogadores ainda não a encontraram.
Então, na teoria, sempre existe uma estratégia perfeita, mas na prática o que importa é a rapidez com que seus jogadores a encontram e com que frequência eles mudam de opinião. Eu acho que no nível mais alto isso é aumentado por mais complexidade. Todos podem resolver 3 vitórias após 20 minutos. O Dota precisa de milhões de horas.
O Dota tem uma estratégia de correção interessante. Existem algumas pequenas correções todos os meses, mas existem realmente duas grandes correções por ano. Esses patches abalam os princípios básicos do jogo. No novo ambiente, outros heróis e estratégias brilham e você precisa começar a resolver novamente.
Obviamente, isso tem seus próprios problemas.
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