O Stardew Valley foi desenvolvido (por um único desenvolvedor) no XNA, lançado no início de 2016 e vendeu quase 600.000 cópias apenas no Steam.
Kyralessa
Respostas:
25
Schizoid é um jogo XBLA bastante bem-sucedido. Isso conta? (Na verdade não, mas é o melhor que pude encontrar)
Eu acho que o que você quer dizer é que existem jogos em escala AAA feitos usando XNA e / ou XNA GS. Para isso, a resposta é não. A indústria de jogos tem passado muito lentamente do C / C ++ como padrão-ouro. Isso não é por nenhuma razão, a maioria dos jogos AAA prefere trocar todo o bom suporte de sintaxe e tempo de execução por um uso extra de 5FPS e 50MB menos RAM, pois ambos são traduzidos diretamente em unidades vendidas. É verdade que há argumentos para custos mais baixos de desenvolvimento e ciclos mais rápidos, mas esse é um cálculo difícil de ser usado nesta indústria.
Obviamente, também há a questão da falta de compiladores C # para consoles e o modelo de proteção de memória que impede o JIT. Dito isso, eu realmente não gostaria de abrir mão do controle que o C / C ++ me oferece sobre encadeamento, gerenciamento / acesso e otimização de memória. Por fim, 5fps em um jogo de 60 fps é muito, sem mencionar 50 meg em máquinas de 256 mb.
Kaj 27/07
7
Será interessante ver se o Windows Phone 7 muda o jogo aqui. Você precisa usar o XNA se quiser desenvolver jogos em 3D para o WP7, o que significa que o perfil nos estúdios AAA pode aumentar.
dwynne
10
Dado o quão improvável é que os telefones Windows atinjam uma penetração útil no mercado, provavelmente não tanto.
Coderanger
2
e, claro, há muitos códigos existentes prontos para reutilização por aí. Você começa do zero se migrar para longe do que funciona para você. Se o C / C ++ parar de fornecer a você a capacidade de fazer esses jogos, então eu veria mudanças - não até então.
Gbjbaanb
11
@heishe Isso seria porque todas as informações sobre isso estão sob NDA.
Coderanger
40
Terraria . Ele vendeu 200.000 cópias na primeira semana de lançamento no Steam. Ele está na lista dos 10 melhores vendedores do Steam desde então. Eu diria que o torna um jogo XNA popular.
Bastião usado XNA e MonoGame em consoles. Aqui estão alguns vídeos do Showcase. 2014 - youtube.com/watch?v=mx4B8XFtnZo . 2015 - youtube.com/watch?v=i8h5u5BgoJY !! Tecnicamente, eles podem ser classificados como XNA, pois o MonoGame é compatível com APIs com o XNA, mas leva a toneladas de outras plataformas.
Dominique
15
Depende da sua definição de "famoso" :)
Sol Survivor é um jogo XNA muito bem polido, que aparece no Xbox e PC.
O AI War é escrito em .NET e, embora não seja amplamente conhecido, é inovador para a escala de jogo que mantém.
Espero trazer Chris Park aqui. Deixei um comentário sobre o Stack Overflow, mas ele não o visita há algumas semanas.
mmyers 28/07/10
@mmyers: Eu irei PM dele nos fóruns dele, obrigado pela idéia!
RCIX 28/07
Eu não sabia que o AI War estava escrito em .NET. Isso é muito legal, especialmente porque é uma inspiração para um jogo de XNA em que estou trabalhando e eu estava pensando em como seria ótimo fazer um jogo nessa escala.
CodexArcanum 15/10/10
@ Codex: bem, está mudando para o Unity (embora ainda use o Mono). Bastante impressionante!
RCIX
11
Esta discussão no fórum XNA tem uma lista de jogos comerciais:
Além disso, leve em consideração que, embora não haja jogos completos, partes de importantes jogos AAA foram escritas no .NET. O Supreme Commander o usou para sua parte multiplayer e o editor Neverwinter Nights Aurora foi escrito em .NET.
De fato. AFAIK, as caixas de diálogo pop-up no Fable III foram escritas com XNA.
precisa saber é o seguinte
Sim - ouvi falar de vários mecanismos e jogos que o usam como linguagem de script.
Leniência
Com a API Hositng C / C ++ CLR, você pode carregar o .Net Framework em um programa nativo c / c ++. Como tal, é incrivelmente fácil projetar estruturas de plugins / scripts em .Net e carregá-las em jogos, e está se tornando um local mais comum para isso. Também com o Mono-Project bastante maduro, é astronomicamente mais fácil portar jogos construídos em .Net agora. E a MonoGame pegou o XNA, onde a microsoft o largou e continua seu desenvolvimento.
Além disso, os jogos similares "Cthulu salva o mundo" e "Penny Arcade: Precipice of Darkness, Episode 3" do mesmo desenvolvedor, rodando no mesmo mecanismo.
BlueRaja - Danny Pflughoeft
4
O novo jogo da Funcom, Bloodline Champions, da Funcom (da idade de Conan / Anarchy Online) está escrito em XNA. Atualmente, está na versão beta fechada, mas eles foram bastante generosos com as chaves beta.
Weapon of Choice é um jogo independente dos melhores jogos da mamãe . O jogo está escrito em C # / XNA. Gamasutra tem um ótimo post-mortem onde o desenvolvedor discute o uso de C # para escrever um jogo (ele usava C / C ++ antes de se tornar independente).
Embora não seja tecnicamente .Net, muitos jogos feitos com o Unity3D. A EA decidiu recentemente usar o Unity3D para muitos de seus novos jogos. O mecanismo Unity3D usa o Mono (uma implementação de código aberto do .Net) como mecanismo de script. Devido às otimizações de tempo de execução, é possível obter um desempenho de script de até 120% da velocidade do código nativo.
Para plataformas mais baixas, como consoles (que o IMHO os torna inadequados para jogadores hardcore), o Mono e, por extensão, o Unity suportam a compilação AOT COMPLETA. Isso permite que jogos criados em um idioma gerenciado sejam executados em plataformas que não permitem o JIT.
Como o mecanismo de renderização e os componentes principais do Unity são programados em C ++, você facilmente quebra a marca dos 60FPS, desde que não faça coisas estúpidas que arruinariam o FPS nos jogos em C ++. Não percorra uma lista enorme de todos os quadros. Evite usar a divisão, multiplicar por 0,5 é 10 vezes mais rápido que dividir por 2. Não leia dos arquivos todos os quadros, armazene em cache os dados conforme necessário. Não execute mais nenhum código a cada quadro, então você precisa, cole grande parte do seu código em métodos que são chamados apenas quando necessários.
Respostas:
Schizoid é um jogo XBLA bastante bem-sucedido. Isso conta? (Na verdade não, mas é o melhor que pude encontrar)
Eu acho que o que você quer dizer é que existem jogos em escala AAA feitos usando XNA e / ou XNA GS. Para isso, a resposta é não. A indústria de jogos tem passado muito lentamente do C / C ++ como padrão-ouro. Isso não é por nenhuma razão, a maioria dos jogos AAA prefere trocar todo o bom suporte de sintaxe e tempo de execução por um uso extra de 5FPS e 50MB menos RAM, pois ambos são traduzidos diretamente em unidades vendidas. É verdade que há argumentos para custos mais baixos de desenvolvimento e ciclos mais rápidos, mas esse é um cálculo difícil de ser usado nesta indústria.
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Terraria . Ele vendeu 200.000 cópias na primeira semana de lançamento no Steam. Ele está na lista dos 10 melhores vendedores do Steam desde então. Eu diria que o torna um jogo XNA popular.
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Magicka é uma nova. Joguei um pouco da demo e parece muito bom.
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Bastião . Acabou de ganhar três Spike Video Game Awards alguns dias atrás (para não mencionar todos os outros que já tinha - verifique o link).
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Depende da sua definição de "famoso" :)
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Esta discussão no fórum XNA tem uma lista de jogos comerciais:
Lista De Jogos Comerciais Feitos Com XNA
Não tenho certeza de quantos jogos são 'famosos', mas inclui alguns títulos de fliperama, como:
Dados de vendas aqui .
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A máquina de lavar louça foi fabricada em XNA, assim como a flotilha.
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Lucidity de Lucas Arts também foi escrito em XNA. O Blueberry Garden on Steam, enquanto um título independente, também foi escrito usando o XNA.
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Além disso, leve em consideração que, embora não haja jogos completos, partes de importantes jogos AAA foram escritas no .NET. O Supreme Commander o usou para sua parte multiplayer e o editor Neverwinter Nights Aurora foi escrito em .NET.
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Sopro da Morte VII
Recebeu uma tonelada de novidades da mídia, incluindo
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O novo jogo da Funcom, Bloodline Champions, da Funcom (da idade de Conan / Anarchy Online) está escrito em XNA. Atualmente, está na versão beta fechada, mas eles foram bastante generosos com as chaves beta.
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E o Infiniminer ?
Infiniminer é um jogo sandbox de construção baseado em voxel, escrito em C # usando XNA.
É oficialmente reconhecido como o ancestral do Minecraft .
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Arma da Escolha
Weapon of Choice é um jogo independente dos melhores jogos da mamãe . O jogo está escrito em C # / XNA. Gamasutra tem um ótimo post-mortem onde o desenvolvedor discute o uso de C # para escrever um jogo (ele usava C / C ++ antes de se tornar independente).
Não sei se é considerado famoso, mas ganhou alguns prêmios .
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O Site Simples teve muito burburinho quando apareceu pela primeira vez:
http://www.plainsightgame.com/
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Um dos meus simuladores favoritos, o Trainz da Auran, é escrito principalmente em .NET.
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Embora não seja tecnicamente .Net, muitos jogos feitos com o Unity3D. A EA decidiu recentemente usar o Unity3D para muitos de seus novos jogos. O mecanismo Unity3D usa o Mono (uma implementação de código aberto do .Net) como mecanismo de script. Devido às otimizações de tempo de execução, é possível obter um desempenho de script de até 120% da velocidade do código nativo.
Para plataformas mais baixas, como consoles (que o IMHO os torna inadequados para jogadores hardcore), o Mono e, por extensão, o Unity suportam a compilação AOT COMPLETA. Isso permite que jogos criados em um idioma gerenciado sejam executados em plataformas que não permitem o JIT.
Como o mecanismo de renderização e os componentes principais do Unity são programados em C ++, você facilmente quebra a marca dos 60FPS, desde que não faça coisas estúpidas que arruinariam o FPS nos jogos em C ++. Não percorra uma lista enorme de todos os quadros. Evite usar a divisão, multiplicar por 0,5 é 10 vezes mais rápido que dividir por 2. Não leia dos arquivos todos os quadros, armazene em cache os dados conforme necessário. Não execute mais nenhum código a cada quadro, então você precisa, cole grande parte do seu código em métodos que são chamados apenas quando necessários.
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