Como remover um corpo box2d quando ocorre uma colisão?

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Ainda sou novo na programação java e android e estou tendo muitos problemas para remover um objeto quando ocorre uma colisão. Eu olhei pela web e descobri que nunca deveria lidar com a remoção de corpos do BOX2D durante a detecção de colisão (um ouvinte de contato) e devo adicionar meus objetos a uma lista de matrizes e definir uma variável na seção Dados do usuário do corpo para excluir ou não manipular a ação de remoção em um manipulador de atualização. Então, fiz o seguinte: Primeiro defino duas ArrayLists, uma para as faces e outra para os corpos:

ArrayList<Sprite> myFaces = new ArrayList<Sprite>();
ArrayList<Body> myBodies = new ArrayList<Body>();

Então, quando eu crio uma face e conecto essa face ao seu corpo, eu as adiciono às suas ArrayLists assim:

face = new AnimatedSprite(pX, pY, pWidth, pHeight, this.mBoxFaceTextureRegion);
Body BoxBody = PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, face, BodyType.DynamicBody, objectFixtureDef);
mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(face, BoxBody, true, true));

myFaces.add(face);
myBodies.add(BoxBody);

agora eu adiciono um ouvinte de contato e um manipulador de atualização no onloadscene como este:

this.mPhysicsWorld.setContactListener(new ContactListener() {
private AnimatedSprite face2;
@Override
public void beginContact(final Contact pContact) {
}
@Override
public void endContact(final Contact pContact) {
}
@Override
public void preSolve(Contact contact,Manifold oldManifold) {

}
@Override
public void postSolve(Contact contact,ContactImpulse impulse) {         
}
});



scene.registerUpdateHandler(new IUpdateHandler() {


@Override
public void reset() { }

@Override
public void onUpdate(final float pSecondsElapsed) {

}
});

Meu plano é detectar quais dois corpos colidiram no ouvinte de contatos, verificando uma variável da seção de dados do usuário, colocar seus números na lista de matriz e finalmente usar o manipulador de atualizações para remover esses corpos.

As perguntas são: Estou usando o arraylist corretamente? Como adicionar uma variável aos dados do usuário (o código, por favor). Tentei remover um corpo neste manipulador de atualizações, mas ele ainda me lança NullPointerException, então qual é a maneira correta de adicionar um manipulador de atualizações e onde devo adicioná-lo. Quaisquer outros conselhos para fazer isso seriam ótimos. Desde já, obrigado.

Ayham
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Respostas:

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No JBox2d, para remover no horário correto:

public class Main
{
    World world;
    ...

    public void update() //your game loop
    {
        ... //do all actual update loop stuff, including detection of collision/death/destruction
        for (Entity entity : manager.entitiesToRemove)
        {
            world.destroyBody(entity.body); //this might be all you need -- adapt to your own purposes. but you will still need a list such that you remove only at the end of each tick.
        }

        manager.entitiesToRemove.clear();
    }
}

public class Entity
{
    Body body; //body representing this Entity
    EntityManager manager; //set ref via Entity constructor
    ...

    //Call from your contact listener when the entity expires
    //body.userData is set to the Entity representing that body
    //so you can get access to the Entity from the Body, as vice versa.
    public void die()
    {
        manager.removeEntity(this);
    }
    ...
}   

public class EntityManager
{
    public List<Entity> entities = new ArrayList<Entity>(); //extant entities
    public List<Entity> entitiesToAdd = new ArrayList<Entity>(); //forthcoming entities
    public List<Entity> entitiesToRemove = new ArrayList<Entity>(); //erstwhile entities <-- the important one for you.
    ...
    public void remove()
    {
        if (!stage.entitiesToRemove.contains(entity))
            stage.entitiesToRemove.add(entity);
            //or just use a Set<Entity>, as dual additions are implicitly prevented.
    }
    ...
    //also add(), and other utility functions for managing entities.
}   

Use body.getUserData()e body.setUserData()para ler e escrever userDatano Body.

Engenheiro
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Eu tenho um problema semelhante semana atrás, mas em C ++ e acho solução pela internet! Aqui está o código do método que eu estou usando após o Box2D world-> Step e funciona:

void physics::clean_up() {
std::vector<b2Body *> to_nuke;

b2Body * body = _world->GetBodyList();
for(; body; body = body->GetNext()) {
    gx::sprite * sprite = (gx::sprite *)body->GetUserData();
    if(sprite->is_killed()) {
        to_nuke.push_back(body);
    }
}

std::sort(to_nuke.begin(), to_nuke.end());
// destroying, but skip duplicates!
uint i = 0;
uint size = to_nuke.size();
while(i < size) {
    b2Body * b = to_nuke[i++];
    while(i < size && to_nuke[i] == b) {
        ++i;
    }
    _world->DestroyBody(b);
    b = 0;
}

Boa sorte com a portabilidade e tenha um bom dia. Espero que você economize seu tempo com esta ajuda;)

edit: o método sprite-> is_killed () verifica se o sprite e seu corpo físico estão prontos para serem removidos.

Gregory
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-1, a pergunta diz respeito a Java e essa é uma tarefa bastante diferente em diferentes linguagens. Também não é muito bom C ++ - tente usar um std :: set ou std :: unordered_set, e eu usaria um algoritmo STL para lidar com a destruição também, ou pelo menos uma condição de loop melhor.
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Se você deseja adicionar um isDeadsinalizador aos dados do usuário, basta adicioná-lo ao que você definir como dados do usuário ao criar o Body.

GameObject box = new GameObject(face, boxBody);
boxBody.setUserData(box);

Em seguida, endContact()sinalize os corpos que você deseja que estejam mortos como mortos:

if( a collision happens ) {
    ((GameObject) bodyA.getUserData()).setDead(true);
    ((GameObject) bodyB.getUserData()).setDead(true);
}

Em seguida, certifique-se de remover os objetos mortos update(). Não faça isso enquanto o PhysicsWorld estiver atualizando:

foreach(GameObject go : gameObjects) {
    if(go.isDead()) {
         destroyGameObject(go);
         go.onDestroyed();
    }
}
skyuzo
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