Por que os jogos de computador diferem tanto em tamanho? [fechadas]

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Existem muitos jogos para PC por aí que têm (aparentemente) os mesmos gráficos (com mapas de colisão, shaders etc.), complexidade de som e tempo de reprodução, mas um deles precisa de 4 GB de espaço e o outro de 13 GB.

Por que é que? Por que eles diferem tanto em tamanho?

Jens
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Isso é um pouco como dizer que eu tenho 2 imagens que são praticamente as mesmas, por que uma é maior que a outra. Pode ser que um seja um png e o outro seja um jpeg. ou seja, o resultado final pode parecer semelhante, mas os dados usados ​​para chegar a esse resultado final podem ser muito diferentes.
George Duckett
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Que problema específico você está tentando resolver com esta pergunta?
Tetrad
Como um exemplo de verificação de espaço pequeno extremo fora 64k demos cena no pouet.net
bobobobo
Realmente me incomoda que o espaço em disco seja tratado como uma mercadoria pela maioria dos principais desenvolvedores. As CPUs e a memória aumentaram em potência / tamanho em uma taxa massiva, enquanto o armazenamento não se manteve. Até a compactação trivial de bitmaps pode economizar 20% do meu disco com sobrecarga insignificante no tempo de carregamento.
Polinomial
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@ Polinomial: você tem isso ao contrário. O espaço em disco cresceu muito mais rapidamente do que a memória nos PCs de consumo. Desde que eu comprei meu primeiro PC em 1990, a RAM aumentou 3 fatores de 10 e o espaço em disco aumentou 5 fatores de 10. Se a RAM tivesse crescido tão rápido, meu PC agora teria pelo menos 100 GB dele. O usuário médio está mais preocupado com o desempenho do que com o armazenamento. Pergunte a alguém o tamanho de um jogo e a maioria das pessoas encolhe os ombros. Pergunte quanto tempo leva para carregar e você geralmente obterá uma resposta definitiva. (Além disso, o espaço em disco é uma mercadoria, mas isso é irrelevante: a RAM também).
Igby Largeman

Respostas:

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A maior parte do tamanho usado por qualquer jogo está em seus ativos, principalmente áudio, vídeo e imagens / texturas (em um grau menor). Binários e dados de jogos são geralmente muito menores do que qualquer um deles.

Então, todos esses ativos podem ou não ser compactados, podem usar diferentes esquemas de compactação, podem ter formatos diferentes e até diferentes resoluções / taxas de bits.

Um jogo pode, por exemplo, ter cubemaps HDR de alta resolução, enquanto o outro usa texturas normais. Um jogo pode armazenar mapas de sombras para cada ambiente, enquanto o outro obtém o mesmo efeito calculando o mapa de sombras no tempo de execução. Um jogo 2D pode usar animação esquelética, enquanto o outro tem exatamente a mesma saída visual, mas armazena cada quadro de animação individualmente.

É muito fácil para dois jogos parecerem ter a mesma ordem de complexidade, quando não é necessariamente o caso do ponto de vista dos ativos.

David Gouveia
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Além do que David já disse em sua resposta:

É verdade que até 95-99% de quase todos os tamanhos de jogos modernos são constituídos por seus ativos: vídeo, áudio, texturas etc.

Se você está se perguntando por que alguns jogos usam apenas 4Gb, enquanto outros têm muito mais o mesmo nível de gráficos? Isso também pode ser devido ao fato de que alguns jogos armazenam seus ativos no disco rígido de forma compactada e apenas descompactam os ativos durante o carregamento . Isso adiciona alguma sobrecarga durante o carregamento, mas, ao mesmo tempo, o tamanho total dos dados carregados permanece relativamente pequeno, pois os dados são lidos primeiro compactados e apenas descomprimidos assim que a leitura é concluída.

Outros jogos descompactam seus recursos nos discos rígidos completamente e carregam recursos já no formato "final" . Normalmente, são jogos em que o tamanho do instalador é muito menor que o tamanho da sua instalação. Alguns recursos são tão densamente compactados usando alguns algoritmos proprietários que a descompactação resulta em arquivos 10 vezes maiores. Nesse caso, os ativos são armazenados em formato não compactado e carregados diretamente na memória. Aqui, a taxa de transferência de sua unidade pode se tornar um ponto crucial, mas não há sobrecarga adicional devido à descompressão em tempo real.

Ambas as abordagens têm seus prós e contras: o armazenamento em forma compactada é essencial se você não pode instalar o jogo em uma mídia regravável e precisa lê-lo na ROM, como DVD ou BR-ROMs (geralmente é o caso para consoles de jogos) aqui você deve fazer a descompressão em tempo real. Os PCs sempre têm uma unidade gravável (HDD, SSD etc.), portanto, a descompressão prévia é bastante comum aqui.

A descompactação completa dos recursos do jogo pode melhorar o desempenho do jogo, permitindo que ele seja iniciado e reproduzido mesmo em computadores antigos com CPU ou GPU não tão potentes. Os consoles de jogos geralmente têm um hardware padronizado, no qual você pode testar facilmente o jogo para verificar se o desempenho do jogo está bom e executar outros truques (como fazer uma amostragem reduzida de sprites etc.) para alcançar o desempenho necessário.

[EDIT] : Como reconhecer se o jogo está descompactando seus recursos ao carregar? Aqui estão alguns sintomas que você pode ter notado em alguns jogos:

  1. O jogo oferece algum modo de interatividade ao carregar dados.

    • Em Espelho de Borda versão para iPad, isso tem apenas 123 Mb você é apresentado a mensagem de rádio a partir do rádio resistência na forma do texto flutuante à la Star Wars introdução. Normalmente, você leva de 20 a 30 segundos para ler a mensagem antes do início de uma nova missão.
    • No Anthill, isso significa apenas 17,1 Mb no iPad, a tela de carregamento gera mensagens engraçadas, algo como "Estamos polindo os rifles" etc.
  2. O jogo imita a "inicialização" de um sistema de computador normal, fornecendo algumas informações sobre o andamento da inicialização.

    • Um exemplo clássico aqui é o World of Goo , que inicializa seu computador "Corporation of Goo" toda vez que você o inicia. Novamente, ele tem apenas 80 Mb de tamanho - quase nada :)
Alexander Galkin
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Esta é uma ótima resposta. A troca entre velocidade e tamanho. Eu estenderia um pouco esse exemplo - por exemplo, jogos que nunca veem uma tela de carregamento provavelmente terão recursos descomprimidos desde o início, pois não podem se dar ao luxo de entupir a descompactação da CPU e da GPU durante o jogo; por outro lado, aqueles com telas de carregamento podem descompactar ativos e resultar em um tamanho de arquivo menor.
dman
@DMan: adicionei alguns exemplos dos jogos que carregam ativos em forma compactada na minha postagem para abordar sua sugestão. Muito obrigado, foi realmente uma boa ideia!
Alexander Galkin
Talvez eu não tenha idade suficiente ou seja jogador o suficiente, mas nunca encontrei um jogo que não comprima ativos. Lembro-me, da era 2D RTE, alguns curtos efeitos sonoros diretamente no formato .wav e algumas imagens em bmp, nunca todas em um único jogo. Não estou incluindo apenas títulos AAA. Admito que não inspeciono os ativos de todos os jogos que instalo. Qual jogo usa todos os ativos sem alguma forma de compactação?
Hatoru Hansou
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Eu acho que o tipo de dado com o tamanho mais subestimado é o áudio , especialmente as músicas e gravações de voz . Isso ocorre porque a compactação de áudio é difícil, a mixagem de áudio é complicada e, embora o olho possa tolerar texturas pixeladas ou embaçadas, nível de detalhe aparecendo e alguns quadros perdidos aqui e ali, o ouvido é absolutamente implacável com gagueira ou cliques.

Dito isto, os vídeos costumam gerar o máximo de armazenamento que um jogo usará.

sam hocevar
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essa é uma pergunta um pouco subjetiva. mas, mesmo assim, se você olhar para o diretório de instalação desses jogos, poderá ver imediatamente as diferenças. em um palpite, o 13gb terá vários gb de filmes e arquivos de áudio.

Stowelly
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Às vezes, por motivos de "pirataria". Eles adicionam arquivos de preenchimento aos jogos para que você tenha menos incentivo para baixá-los ilegalmente. Se você realmente quer o jogo em questão e paga por ele, terá problemas para comprá-lo digitalmente, mesmo que o arquivo seja grande.

É também uma maneira de a (s) empresa (s) medir (m) quanto interesse o IP ou a franquia ainda tem;

"Eles ainda querem comprar ou piratear este jogo, mesmo que seja um jogo muito curto, mas muito cinematográfico, mas seja do tamanho de metade de um disco bluray?".

Thomas JP
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