Quais são os marcos para um desenvolvedor de jogos avaliar seu progresso?

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Eu sei que concluir um jogo é um marco enorme, uma experiência completa e polida e holística. Algo que ainda não consegui me comprometer.

É claro que existem aulas e diplomas a serem ganhos em vários campos que ajudarão a ganhar experiência, mas como alguém julgaria seu próprio progresso e se esforçaria para avançar ainda mais?

O caminho de tijolos amarelos para o "Rock Star Game Programmer" está muito nublado. Nesse ponto, acho que pode estar mais perto de um oceano, flutuando até você acordar um dia no seu destino.

tokenblakk
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Postagem recomendada no blog: makegames.tumblr.com/post/1136623767/finishing-a-game Também possui uma lista numerada de etapas!
Eric
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Pergunta de esclarecimento mais que pedante: você está se perguntando sobre o progresso como desenvolvedor de jogos ou como programador de jogos ? As respostas à sua pergunta até agora parecem falar sobre como medir seu progresso na criação de seu próprio jogo, mas o último parágrafo e as tags sugerem que você pode estar mais interessado em como medir o progresso em sua carreira como codificador?
Steven Stadnicki
"Protótipo de jogabilidade" e "Fatia vertical" são alguns termos que circulam
Kos
@StevenStadnicki: Este é um pouco de ambos para mim. Gosto muito de codificar, mas prefiro que meu código seja usado para videogames do que outros programas (se eu vou bater com a cabeça no teclado, gostaria que fosse por algo que me interessa). Esses são dois papéis diferentes, no entanto. Um desenvolvedor seria mais orientado ao design e o programador mais um "macaco"?
Tokenblakk

Respostas:

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Obviamente, isso depende do desenvolvedor individual e dos objetivos que ele deseja alcançar. Mas acho que a única medida real é o desenvolvimento de jogos! Na minha opinião, o caminho de um desenvolvedor de jogos segue de perto o desenvolvimento de seu primeiro jogo. Mas então, quais são os marcos para um jogo? Existem jogos simples o suficiente para que eles possam ser criados em um único dia e existem aqueles que levam anos (os meus já estão há mais de um ano!). Claramente, o tempo de criação é um grande fator para os marcos. Se você não vai muito além de uma milha, não passa muitas pedras :). Dito isto, provavelmente existem alguns marcos genéricos para o jogo de tamanho médio. Acredito que você possa usar os marcos abaixo para avaliar seu progresso em relação ao status de desenvolvedor de rochas.

(droga essa numeração automática! Quero começar com 0 como qualquer bom programador faria!)

  1. Tenha uma ideia para um jogo . Calma, quem não tem uma lista dessas em algum lugar?

  2. Escolha sua plataforma e idioma . Você sempre verá esta pergunta neste site. É um grande problema para novos desenvolvedores. (Mas não pergunte aqui porque está fora de tópico! Este é um desafio que você precisa superar por conta própria)

  3. Escreva a primeira linha de código para o seu jogo. Tão simples quanto parece, este é bastante grande. Aposto que há 100 pessoas que têm uma idéia para um jogo que desejam criar, mas nunca começam para cada 1 pessoa que completa esse primeiro marco. Eles ficam presos durante um tutorial ou ficam tão envolvidos em pensar em como fazê-lo que nunca o fazem.

  4. Faça algo básico . Isso pode ser tão simples quanto obter um triângulo para renderizar na tela ou usar o teclado para mover um pouco o sprite. Neste ponto, você tem um jogo de esqueleto. Inicia, exibe alguns gráficos, responde ao player e termina.

  5. Um milhão de marcos menores Isso varia desde o carregamento correto de seus materiais de arte, a correção desse bug , a leitura e gravação em disco, até a otimização prematura que estava incomodando demais para deixá-lo. Superar essa coleção de marcos é um marco muito grande. Muitas pessoas desistirão neste momento ou começarão a trabalhar em outra coisa e nunca mais voltarão. A maioria dos marcos deste marco envolve alteração de código -> reprodução -> repetição. É importante fazer o teste com frequência!

  6. Um protótipo jogável. Isso deve representar seu produto acabado razoavelmente bem. Agora as coisas estão começando a se unir. Você está 90% lá, certo?

  7. Um milhão de marcos menores. Oh a rotina. Você está no seu segundo 90% com muitas pequenas alterações, correções, re-otimizando suas otimizações prematuras, colapsos cerebrais e re-fatoração de código. Este é também um importante ponto de parada. Esta parte é enganosamente difícil. Os traços largos são fáceis em comparação com a arte de polir.

  8. Um jogo completo . Agora você tem 3 cabelos grisalhos e um produto acabado para mostrar. Parabéns! Agora você só precisa publicar, promover e manter.

Mas, na verdade, os marcos são muito parecidos com esta lista. Composto no local e totalmente com você.

MichaelHouse
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Começar em 0 não faz sentido para uma lista, porque é um número quantitativo, não um deslocamento na memória. ;)
knight666
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Mas é nerd assim. E de 0 a 7 é tão Byte, esse é apenas o meu estilo.
MichaelHouse
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Creio que falta um ponto extremamente importante antes de 3. Crie um documento escrito com a idéia e o design do jogo.
Jorge Leitao
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@ JCLeitão Somente se você estiver usando o waterfall para criar seu jogo (documento de design -> desenvolvimento -> concluído). Jogos independentes que usam cascatas raramente terminam, sendo aperfeiçoados no design. É melhor iterar e ser flexível. Comece com um argumento que define o seu jogo em uma frase e veja aonde ele o leva.
Knight666
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Em algum lugar entre 4 e 7, você obtém o efeito "Eu só queria testar o recurso que implementei e joguei o jogo por algumas horas". Normalmente só percebo isso depois e vou para casa com um grande sorriso no rosto.
Andreas
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O melhor artigo que encontrei sobre o assunto é Como faço para criar jogos? Um caminho para o desenvolvimento de jogos .

Você realmente deveria ler o artigo inteiro, mas deixe-me resumir:

Quando falo com pessoas que buscam entrar no desenvolvimento de jogos, algumas das primeiras coisas que ouço frequentemente caem na linha de "Como faço para criar jogos?" ou "Eu quero fazer um jogo como Quake / Everquest / Starcraft e ...". A primeira é apenas uma maneira de sair do campo da responsabilidade, pois há muitos aspectos a serem abordados e cada um desses componentes pode ser infinitamente complexo.

O segundo, no entanto, cai em apenas ser irrealista nas expectativas ...

Então, por onde começo? ...

Tetris tem todos os componentes individuais que TODOS os jogos compartilham em comum. Ele tem um loop de jogo (o processo de repetição repetidamente até o final do jogo). O loop do jogo lê a entrada, processa a entrada, atualiza os elementos do jogo (os tetraminos em queda) e verifica as condições de vitória / perda.

Ele passa a abordar jogos e tópicos cada vez mais avançados

  • detecção avançada de colisões
  • física de deflexão simples
  • layout de nível
  • inteligência artificial
  • som
  • arte
  • estado avançado do jogo

e encerra com esta sabedoria:

Terminar um jogo não significa apenas que você chega a um ponto em que é jogável e, em seguida, segue em frente, esse não é um jogo acabado. Um jogo finalizado terá uma tela de abertura, uma tela de fechamento, opções de menu (se aplicável, pelo menos instruções sobre como jogar e iniciar), telas de introdução ao jogo, telas de recompensa e um placar (quando aplicável) ...

Porém, este não é um mundo em que você não possa ingressar, apenas leva bastante tempo, experiência e histórico de criação de jogos de qualidade ...

Portanto, para julgar seu progresso como desenvolvedor de jogos, você não pode simplesmente "andar à deriva até acordar um dia no seu destino", você deve realmente desenvolver jogos . Qualquer coisa menos do que isso está simplesmente se iludindo. *

* O autor deste post não é desenvolvedor de jogos.

Joshua Drake
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