Estou olhando para a minha primeira incursão no desenvolvimento de um jogo e gostaria de saber se vocês têm alguma opinião sobre o equilíbrio de jogos em jogos multiplayer limitados.
O jogo que tenho em mente envolve um jogador neutro que precisa atingir um objetivo, com dois jogadores de "divindade" de apoio que são "bons" e "maus" - um dos jogadores de divindade tentaria ajudar o jogador a alcançar seu objetivo. , enquanto o outro tentava frustrá-los.
Alguma idéia ou indicação de como posso garantir que as divindades estejam equilibradas?
Se você quer que eu expanda, eu irei, só não queria dar muito do jogo antes de terminar.
multiplayer
balance
NotSimon
fonte
fonte
Respostas:
A maneira mais simples de garantir que as coisas sejam equilibradas é torná-las iguais. Dê a ambos os lados os mesmos poderes, dê-lhes nomes diferentes e altere seus efeitos visuais.
Eu concordo, isso é muito chato e provavelmente não lhe dará um jogo muito interessante. No entanto, é um bom ponto de partida.
Uma vez que você tenha um bom ponto de partida, com o bem e o mal possuindo habilidades "básicas" muito semelhantes, você expande. Mas você sempre expande o bem e o mal, da mesma maneira. Dê a ambos os lados habilidades semelhantes ou dê a eles habilidades iguais, mas opostas. Dando à divindade do mal a capacidade de criar muros? Dê à boa divindade a capacidade de remover paredes. Dando à boa divindade a capacidade de curar com o tempo? Dê à divindade do mal uma maneira de prejudicar com o tempo.
OK, as coisas ficaram um pouco mais interessantes. As divindades não têm mais exatamente as mesmas habilidades, apenas com efeitos visuais diferentes. Mas, ainda meio chato e realmente não existe ainda.
Em seguida, adicionamos habilidades únicas para os dois lados. É aqui que você deseja fazer alguns testes pesados. Quando você está adicionando habilidades que não têm uma "contra-habilidade" do outro lado, é importante fazer o teste. Obviamente, você desejará fazer o teste com todas as habilidades, mas estas são as que mais provavelmente introduzirão um jogo desequilibrado.
fonte
Teste de brincadeira. Jogar teste um pouco mais. E continue testando o jogo.
Uma boa métrica durante o teste de equilíbrio é a proporção de vitórias. Um jogo verdadeiramente "equilibrado" teria cada lado vencido 50% das vezes. Tenha isso em mente, pois ele pode ajudar com o "aborrecimento" do igual-mas-oposto que o Byte56 sugere até certo ponto. Veja como expandir sua excelente resposta:
Ao fazer algumas habilidades não muito iguais ao seu oposto, mas ganhar um bônus em outro lugar, o jogo pode parecer mais estratégico, pois certas habilidades têm uma vantagem ou desvantagem. Alguns exemplos: o mal pode fazer 2 paredes, o bom pode apenas quebrar 1. O bem pode dar um pouco de velocidade por X segundos. O mal pode atordoar ou diminuir a velocidade por X / 2 segundos. O dano do mal dói por um pouco mais do que o bem pode curar, mas a cura tem um tempo de recarga ou custo ligeiramente mais baixo.
fonte
Além das dicas nas outras respostas, você pode adicionar mecânica de auto-equilíbrio ao jogo. Isso não substitui o equilíbrio, mas pode facilitar o trabalho do equilíbrio.
Exemplos:
David Sirlin tem um ótimo conjunto de artigos sobre balanceamento de jogos multiplayer aqui e um aprofundado sobre os sistemas de balanceamento automático de Guilty Gear XX aqui .
fonte
O teste de jogo é ótimo, e não apenas para problemas de equilíbrio. Isso corre o risco de ajustar a balança ao nível de habilidade dos testadores.
Eu acredito muito no uso da matemática para equilibrar. Se você pode encontrar uma maneira de definir o que deseja equilibrar como um número (geralmente prejudica a saída) e acrescenta algumas suposições razoáveis sobre o contexto (geralmente a habilidade do jogador e fatores ambientais), então você pode inseri-lo em equações matemáticas que podem ajudá-lo tomar decisões.
Para alguns exemplos fabulosos, confira a elaboração de teoria feita para o WoW e provavelmente outros MMORPGs. (Eu não faço parte disso há muito tempo, mas acredito que os idiotas elitistas ainda estão fortes)
fonte