Como equilibrar um jogo competitivo para vários jogadores

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Estou olhando para a minha primeira incursão no desenvolvimento de um jogo e gostaria de saber se vocês têm alguma opinião sobre o equilíbrio de jogos em jogos multiplayer limitados.

O jogo que tenho em mente envolve um jogador neutro que precisa atingir um objetivo, com dois jogadores de "divindade" de apoio que são "bons" e "maus" - um dos jogadores de divindade tentaria ajudar o jogador a alcançar seu objetivo. , enquanto o outro tentava frustrá-los.

Alguma idéia ou indicação de como posso garantir que as divindades estejam equilibradas?

Se você quer que eu expanda, eu irei, só não queria dar muito do jogo antes de terminar.

NotSimon
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Simon, editei um pouco sua pergunta para perguntar sobre estratégias de balanceamento. Espero que esteja tudo bem. Já vi outras perguntas de balanceamento que se saem bem, mas as que pedem idéias ou livros para ler às vezes são fechadas. Aliás, parece um jogo legal.
MichaelHouse
Obrigado, isso é legal, acabei de me inscrever aqui, então ainda não sou 100% do que os padrões estão. Estou muito empolgado em construí-lo!
NotSimon
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Muitos testes e muitas tentativas e erros. Depois de ter um jogável alpha / beta, chegar a outros desenvolvedores e designers para ver se eles estão dispostos a teste de ajuda e dar feedback
Justin Skiles
@ JustinSkiles Você deve fazer disso uma resposta. Provavelmente será aceito. Certamente vou votar.
Engenheiro de

Respostas:

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A maneira mais simples de garantir que as coisas sejam equilibradas é torná-las iguais. Dê a ambos os lados os mesmos poderes, dê-lhes nomes diferentes e altere seus efeitos visuais.

Eu concordo, isso é muito chato e provavelmente não lhe dará um jogo muito interessante. No entanto, é um bom ponto de partida.

Uma vez que você tenha um bom ponto de partida, com o bem e o mal possuindo habilidades "básicas" muito semelhantes, você expande. Mas você sempre expande o bem e o mal, da mesma maneira. Dê a ambos os lados habilidades semelhantes ou dê a eles habilidades iguais, mas opostas. Dando à divindade do mal a capacidade de criar muros? Dê à boa divindade a capacidade de remover paredes. Dando à boa divindade a capacidade de curar com o tempo? Dê à divindade do mal uma maneira de prejudicar com o tempo.

OK, as coisas ficaram um pouco mais interessantes. As divindades não têm mais exatamente as mesmas habilidades, apenas com efeitos visuais diferentes. Mas, ainda meio chato e realmente não existe ainda.

Em seguida, adicionamos habilidades únicas para os dois lados. É aqui que você deseja fazer alguns testes pesados. Quando você está adicionando habilidades que não têm uma "contra-habilidade" do outro lado, é importante fazer o teste. Obviamente, você desejará fazer o teste com todas as habilidades, mas estas são as que mais provavelmente introduzirão um jogo desequilibrado.

MichaelHouse
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Não tenho tanta certeza de que você deve criar habilidades e contadores individualmente. Combinações de habilidades podem criar situações que são vagas para definir, mas ainda precisam de um contador. O contador provavelmente será igualmente vago.
AlbeyAmakiir
@AlbeyAmakiir Não tenho certeza se entendi o seu comentário. Se uma habilidade não tiver um contador, ela entraria na categoria "habilidades únicas" de que falo por último.
MichaelHouse
Ah, eu interpretei mal o seu último parágrafo. Me ignore. > _ <
AlbeyAmakiir 11/11
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Cura e DoT não são opostos. Você pode usar um ponto e matar uma unidade com ele, mas você não pode ressuscitar com a cura (ou pode?)
Markus von Broady
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@ MarkusvonBroady Dependeria de como você definiu o DoT e o Hot. Concordo que é possível errar nesta fase. Felizmente, o teste de reprodução deve revelar essas inconsistências.
MichaelHouse
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Teste de brincadeira. Jogar teste um pouco mais. E continue testando o jogo.

Uma boa métrica durante o teste de equilíbrio é a proporção de vitórias. Um jogo verdadeiramente "equilibrado" teria cada lado vencido 50% das vezes. Tenha isso em mente, pois ele pode ajudar com o "aborrecimento" do igual-mas-oposto que o Byte56 sugere até certo ponto. Veja como expandir sua excelente resposta:

Ao fazer algumas habilidades não muito iguais ao seu oposto, mas ganhar um bônus em outro lugar, o jogo pode parecer mais estratégico, pois certas habilidades têm uma vantagem ou desvantagem. Alguns exemplos: o mal pode fazer 2 paredes, o bom pode apenas quebrar 1. O bem pode dar um pouco de velocidade por X segundos. O mal pode atordoar ou diminuir a velocidade por X / 2 segundos. O dano do mal dói por um pouco mais do que o bem pode curar, mas a cura tem um tempo de recarga ou custo ligeiramente mais baixo.

Orin MacGregor
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Excelentes pontos. Definitivamente, deve-se considerar todo o conjunto de habilidades ao equilibrar, não apenas conjuntos isolados.
MichaelHouse
+1 apenas para a parte do teste. Isso não pode ser superestimado. Convide especialistas do gênero para testar, se puder. Eles levarão o sistema ao limite e tentarão coisas que você nunca esperava.
AlbeyAmakiir
Lembre-se de que se o mal puder criar 5 segmentos de parede, o bem será bom em destruir apenas um segmento para fazer um buraco, tornando-o desequilibrado, porque o mal constrói o muro por mais tempo (5 cliques) e o bom o destrói.
Markus von Broady
E se o Mal não precisar colocar as paredes um ao lado do outro? Se a arena é pequena o suficiente, ou as paredes são longas o suficiente, o mal pode fazer um caminho de retorno onde destruir uma parede apenas reduz o número de retornos em um.
Orin MacGregor
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Além das dicas nas outras respostas, você pode adicionar mecânica de auto-equilíbrio ao jogo. Isso não substitui o equilíbrio, mas pode facilitar o trabalho do equilíbrio.

Exemplos:

  • Introduzir previsão e blefar. Útil se o jogador não tiver tempo para reagir a tudo e precisar se preparar com antecedência. "O oponente tem várias opções, e ele poderia fazer qualquer uma delas, mas essa opção é mais segura, e ele continua fazendo isso. Por outro lado, ele provavelmente percebeu que notei seu padrão e pode optar por fazer a outra opção para me pegue desprevenido. " Veja: Todo bom jogo de luta, jogo de estratégia, jogo de azar, sempre.
  • Minimize a chance de bloquear permanentemente o oponente com uma estratégia repetidamente infinita ou usar repetidamente o que é considerado a "melhor estratégia". Eu sei que você não está criando um jogo de luta, mas como um ótimo exemplo, Guilty Gear XX e BlazBlue possuem muitas dessas mecânicas, permitindo que seus personagens sejam bastante bizarros, mas ainda um pouco equilibrados. Quanto mais hits você faz em uma única combinação, mais fracos eles ficam. A gravidade aumenta à medida que você faz malabarismos com o oponente. Bloqueie demais e você fica mais fraco. Entre outros. Todos os personagens têm acesso a todas essas mecânicas de auto-equilíbrio.
  • Tenha várias condições de vitória. Isso se relaciona um pouco com o primeiro ponto, mas também permite que você reaja a situações ruins alterando objetivos. Ele cria decisões mais complexas de gerenciamento de recursos; dar tudo de si ou poupar algum caso as coisas corram mal? Os jogos de luta geralmente têm objetivos de nocaute e de tempo limite. Não precisa ser embutido; no StarCraft, por exemplo, embora o objetivo seja apenas acabar com seu oponente, você verá os melhores jogadores concederem e terminarem o jogo mais cedo por vários motivos.

David Sirlin tem um ótimo conjunto de artigos sobre balanceamento de jogos multiplayer aqui e um aprofundado sobre os sistemas de balanceamento automático de Guilty Gear XX aqui .

AlbeyAmakiir
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O teste de jogo é ótimo, e não apenas para problemas de equilíbrio. Isso corre o risco de ajustar a balança ao nível de habilidade dos testadores.

Eu acredito muito no uso da matemática para equilibrar. Se você pode encontrar uma maneira de definir o que deseja equilibrar como um número (geralmente prejudica a saída) e acrescenta algumas suposições razoáveis ​​sobre o contexto (geralmente a habilidade do jogador e fatores ambientais), então você pode inseri-lo em equações matemáticas que podem ajudá-lo tomar decisões.

Para alguns exemplos fabulosos, confira a elaboração de teoria feita para o WoW e provavelmente outros MMORPGs. (Eu não faço parte disso há muito tempo, mas acredito que os idiotas elitistas ainda estão fortes)

rebocadores
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