Quanto maior a taxa de quadros, melhor o jogo, mas mais rápido ele gasta a bateria.
O que é um meio feliz?
(Estou criando um jogo 2D relativamente simples, com sprites em movimento constante. Quero que o movimento pareça suave, mas sei como é irritante quando um jogo simples consome a bateria.)
frame-rate
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teedyay
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Respostas:
Sua taxa de quadros deve ser tão baixa quanto parece boa, mas acho que você está em uma situação difícil, se todos os seus sprites estiverem se movendo constantemente. Você deve tentar a sua absoluta mais difícil de manter um consistente taxa de quadros ; uma taxa de quadros baixa e consistente é melhor que uma taxa de quadros alta, mas aleatoriamente gaguejante. Depois, abaixe-o até que não pareça bom.
Considere combinar a taxa de quadros dos filmes na tela grande: eles têm apenas 24 FPS . Mas, novamente, eles são precisamente consistentes, e é por isso que as pessoas estão bem com apenas 24 FPS.
Como alternativa, se seus sprites tiverem uma sequência de animação e um valor de FPS, tente corresponder isso ou vários deles. Por exemplo, se eles animam a 5 quadros por segundo, talvez tente 25 ou 30 quadros por segundo, para que as animações do sprite possam ser precisamente cronometradas e fazer com que o jogo pareça mais suave e consistente do que realmente é.
Eu acho que a melhor opção nesse caso é experimentar algumas taxas de quadros e encontrar um bom padrão e, em seguida, colocar uma configuração no menu de opções para que o usuário possa aumentar ou diminuir de acordo com a vida útil da bateria desejada.
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Pode parecer óbvio, mas tente qualquer que seja a taxa de atualização da tela que você está usando ou várias delas, ou seja, se o dispositivo executar 24fps, você poderá executar 12fps. Mas, como Ricket diz, o ideal é ser consistente.
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Ao desenvolver para dispositivos móveis, sempre busco 30.
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Então, primeiro, um aviso: sou um diretor da GameBench e criamos ferramentas para medir o desempenho de aplicativos / jogos para dispositivos móveis (taxa de quadros e outras métricas) para muitas empresas importantes (Rovio, Samsung, Seriously, NaturalMotion etc.) Eu também sou formado em Design de Jogos.
Com relação às taxas de quadros-alvo, há algumas respostas aqui que abordam um pouco alguns pontos importantes (consistência / estabilidade), mas aqui está o que eu aprendi após quase 5 anos trabalhando no desempenho de jogos para dispositivos móveis:
Uma taxa de quadros mais baixa definitivamente economiza bateria. Isso é evidente por meio de nossos próprios testes (que você pode confirmar em https://data.gamebench.net ) e também como vimos muitos fabricantes de dispositivos, na verdade, limitando a taxa de atualização da tela a tão baixo quanto 52 hz, em oposição ao 60Hz padrão comumente usado.
Em dispositivos móveis em geral, você tem a opção de selecionar entre as seguintes taxas de quadro-alvo (isso ocorre porque são divisores da taxa de quadros máxima - 60 FPS):
Nota: 90 e 120 FPS estão disponíveis apenas em alguns dispositivos (no momento em que escrevemos isso, dois).
No entanto, a taxa de quadros-alvo correta só pode ser decidida quando você entender o estilo de jogo e a mecânica de interação do usuário que você implementará.
Para um jogo de quebra-cabeça em que o tempo de resposta do usuário (reações) ou animações fisicamente realistas não são importantes, procure 15 FPS, o menor alvo disponível. Para um jogo de tiro em ritmo acelerado, onde os usuários precisarão de tempos de reação rápidos, defina definitivamente 60 FPS.
Você pode ignorar completamente qualquer conselho afirmando metas como 24 ou 25 FPS e sempre garantir que, ao atingir uma taxa de quadros específica, fique o mais próximo possível dela durante o jogo, ou isso afetará a experiência do usuário.
Tudo de bom e sinta-se à vontade para entrar em contato se tiver outras dúvidas sobre desempenho em dispositivos móveis :)
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