Como foram desenvolvidos os jogos de 8 e 16 bits? [fechadas]

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Temos muitas informações na Internet sobre muitos mecanismos, SDKs, IDEs extravagantes, etc. Mas como as pessoas conseguiram desenvolver jogos no passado? Existem ferramentas 'famosas'? Qual foi a linguagem de programação mais usada? como eles foram implantados nos cartuchos?

Matias
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Acredite ou não, os scripts eram uma coisa importante na época. Para poder ajustar um programa na memória, se você puder descrever uma operação complexa comum como um código de byte de script, poderá economizar um valioso espaço de instruções.
Alan Wolfe

Respostas:

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Assembly e C eram os idiomas frequentemente. Por exemplo: RollerCoaster Tycoon foi escrito por 1 cara na montagem.

Você pode olhar para este site da Nes Dev que se dedica ao desenvolvimento de jogos NES homebrew. Eu até encontrei esse código-fonte para um jogo antigo do SNES

Ólafur Waage
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Uau, eu não tinha ideia de que o RCT foi escrito quase inteiramente em montagem! Não é à toa que funcionou no meu antigo 100mhz 80486 ... É épico !!
Ricket 03/08/19
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Nas plataformas de 8 e 16 bits, geralmente usava uma combinação de um macro-assembler para compilar meu código (sempre assembly!) E algum tipo de monitor cartidge para depurá-lo.

Esses cartuchos eram ferramentas de desenvolvimento impressionantes.

Para o primeiro jogo que escrevi (no c64), escrevi meu próprio macro-assembler usando o carrinho de monitor. Eu tinha rolagem suave de 60hz no editor de texto (!)

No Amiga, o montador de escolha para mim foi o DevPac.

As pessoas mais profissionais (que tinham dinheiro!) Tinham configurações de desenvolvimento cruzado, onde você conectava a máquina de destino a um PC e a usava para despejar o código nela.

Para gráficos, comecei a desenhar coisas em papel milimetrado e depois escrevi meus próprios editores de personagens e sprites. Obviamente, em Amiga, era DPaint o tempo todo.

JasonD
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Quanto à famosa questão das ferramentas, o DPaint (também conhecido como Deluxe Paint ) se encaixa no projeto.

wkerslake
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Oh caramba, você acertou nostalgia com esse!
Keyframe
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Se você possui um iDevice, dê uma olhada nos aplicativos "2600 Magic" ( artigo 1Up discutindo ) e "Dragster Magic", ambos de David Crane. Eles são uma divertida olhada na programação do Atari 2600.

leander
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3 palavras: Depurador de porta serial . Eu me sinto impuro mesmo pensando nisso.

coderanger
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No entanto, para os desenvolvedores da Nintendo, isso não é tão longe no passado.
Kylotan
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Edge publicou uma história sobre como o Gauntlet foi feito. Toda a arte foi desenhada em papel milimetrado e programada manualmente!

Iain
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-2

Com grande dificuldade ...

Cubed2D
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Sarcasmo e depreciação nunca são uma boa resposta.
Rb.usa 06/12/2010
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É verdade, mas isso era apenas inutilmente vago. Cuded2D parece sincero e não menos depreciativo do que você ou eu.
Candied_orange 21/05