Existem três fases de detecção de colisão.
Broadphase : É laços entre todos objecs que podem interagir, falsos positivos são permitidos, se ele iria acelerar o loop.
Fase estreita : determina se colidem e, às vezes, como, sem falsos positivos
Resolução : resolve a colisão.
A pergunta que estou fazendo é sobre a fase estreita. Existem vários algoritmos, diferindo em complexidade e precisão.
Interseção do Hitbox : este é um algoritmo a posteriori, que tem a menor complexidade, mas também não é muito preciso,
Interseção de cores : interseção da Hitbox para cada pixel, a posteriori, perfeito em pixels, não precisa em relação ao tempo, maior complexidade
Teorema do eixo separador : é usado com mais frequência, preciso para triângulos, porém a-posteriori, pois não consegue encontrar a aresta. Ao considerar o último quadro, é mais estável
Radiodifusão linear : o algoritmo A-priori, útil para a física de aparência semi-realista, encontra o ponto de interseção ainda mais preciso que o SAT, mas com mais complexidade
Interpolação de spline : A-priori, ainda mais preciso que os raios lineares, ainda mais coplexidade.
Provavelmente há muito mais que eu esqueci. A questão é: quando é melhor usar SAT, quando raios, splines e se há algo melhor.
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Isso realmente depende do tipo de jogo que você tem. Cada método acima tem suas próprias vantagens e desvantagens.
No entanto, SAT é bastante padrão em minha experiência para bibliotecas genéricas de física, Ex. O Box2D o usa extensivamente (Angry Birds, e muitos outros jogos usam o Box2D).
Variações de interseção de cores misturadas com interseção SAT ou Hitbox são usadas em jogos como Sonic, Megaman, com bons resultados.
Eu não sei muito sobre os nºs 4 e 5.
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