Gostaria de saber se vocês conhecem alguma biblioteca, mecanismo ou mesmo simplesmente padrões de design que simplificam bastante a tarefa de compartilhar informações e enviar mensagens entre programas em rede, para que você possa se concentrar em aprimorar a jogabilidade em vez de reescrever o código da rede, enquanto prototipagem de jogos em rede. Como isso se destina a protótipos, a facilidade de uso e a flexibilidade são muito mais importantes do que velocidade e segurança.
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prototyping
Panda Pajama
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Respostas:
A maneira mais fácil de criar um protótipo de um jogo on-line, que permite alterar rapidamente quase tudo no jogo (mesmo fatores como tempo real versus baseado em turnos), é implementar o protótipo como um jogo físico. Reúna todos os designers em uma sala, monte um monte de cartas, dados ou componentes de jogos de tabuleiro ou o que for necessário para criar protótipos das interações gerais do jogo. Então jogue o jogo.
Você pode fazer isso sem precisar pagar programadores ou artistas. A tentativa de diferentes variações das regras do jogo leva apenas um minuto ou dois, em vez de exigir horas ou dias (ou semanas!) De trabalho de programação, e você pode saber se o seu jogo funciona ou não, jogando-o realmente, em vez de ter que projetar antes do jogo. implementação e faça suposições sobre o que vai ou não funcionar. Além disso, seus programadores continuarão gostando de você no final do processo. :)
Caneta, papel, dados, cartões, placas, fichas. Isso é realmente tudo o que você precisa. E para prototipar um design de jogo, é melhor do que qualquer outra coisa.
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relatively simple rule changes such as "let's try this in real time instead of turn-based"
Parece uma mudança bastante fundamental para mim, não uma simples mudança de regra. Eu acho que escolhas de design fundamentais como essas devem ser feitas antes mesmo de você escrever qualquer código de rede, seja com protótipos offline ou mesmo em papel.Ou seja, protótipo da jogabilidade sem fazer qualquer rede. Isso significaria escrever um jogo com vários jogadores localmente (ou seja, os dois jogadores estão no mesmo computador) para testar as idéias de jogo.
Quero dizer, no meu trabalho, uma vez pegamos um jogo que já estava na metade desenvolvido com base em turnos e o convertemos em tempo real, e sim, que envolveu uma reescrita maciça do código de rede. Em retrospecto, essa era uma maneira realmente ineficiente de abordar as coisas, e praticamente decidimos "nunca mais".
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Não consigo imaginar a necessidade dessa ferramenta, porque acredito que a lógica da rede é melhor feita através de uma análise sólida de quais informações precisam ir aonde.
Mas, se eu fosse forçado a criar algo para alguém que quisesse, eu usaria:
Isso abrange todos os problemas de transporte confiável, delimitação de mensagens e serialização / desserialização. (Pickle não é seguro para outra coisa senão o uso da intranet.)
Você ainda precisará configurar a lógica para decidir o que fazer com os dados, tomar e implementar a decisão de quais computadores se conectam a outros computadores e assim por diante. E ele não suporta mensagens não confiáveis, chamadas de procedimento remoto ou replicação automática de estado, etc. É por isso que geralmente é melhor planejar o que você deseja e escrever dessa maneira.
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