Exemplos de formatos de terreno baseados em TIN em jogos de FPS

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Você conhece algum formato de terreno para jogos FPS que usam uma rede irregular triangular (TIN) em vez de uma grade para representação de elevação? Ou pelo menos um jogo cujas ferramentas de desenvolvimento aceitam um NIF como entrada para elevação de terreno?

O único exemplo que tenho é o formato ASCII Scene Export (ASE) que pode ser usado como entrada no editor de terreno para o mecanismo Unreal (UnrealEd). Estou procurando principalmente formatos que suportem furos no terreno (visualmente e na detecção de colisões) e permitam modelos subterrâneos. Eu quero evitar ter que esculpir e cobrir grades de elevação de terreno com grade para colocar modelos subterrâneos.

Jaime Soto
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Respostas:

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Talvez sua melhor aposta seja parar de considerá-lo um terreno no sentido usual e apenas tratar o terreno como qualquer outro modelo 3D. Dependendo do estilo do jogo que você está criando, você pode dividi-lo em pedaços de tamanho razoável, para que você possa carregar e descarregar peças dinamicamente e / ou alternar entre versões de detalhes altos e baixos, dependendo da proximidade da câmera.

aaaaaaaaaaaa
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Eu acho que é o que ele estava cansado de fazer ...
Tor Valamo
Quero demonstrar os recursos de modelagem de terreno e subterrâneo em uma plataforma de jogos comerciais. Desenvolver um jogo personalizado está além do escopo de meus conhecimentos e tarefas. Quero encontrar uma plataforma de jogos existente (e espero que popular). Sua abordagem é basicamente o que estamos fazendo com o ASE: o terreno é dividido em blocos e cada bloco é representado como um modelo 3D. Você tem exemplos de outros jogos comerciais em que essa abordagem seria viável? Quero automatizar o processo o máximo possível, para que formatos que exijam pouca ou nenhuma manipulação manual sejam preferíveis.
Jaime Soto
Não sei exatamente qual é seu objetivo, que problema uma resposta a esta pergunta ajudaria a resolver? Você solicita terrenos baseados em NIF, mas a essência da sua pergunta parece ser mais sobre a combinação perfeita de terreno e subterrâneo. Você está criando ou deseja fazer algumas ferramentas, mas não sei dizer em que parte exata da cadeia de ferramentas você está. Por que você se preocupa tanto com formatos? Qualquer um pode simular um formato de arquivo de malha estática, o difícil é criar editores e integrar o conceito em um mecanismo de jogo.
aaaaaaaaaaaa
Desenvolvemos ferramentas para gerar terreno e modelos a partir de fontes GIS para vários formatos 3D. A maioria desses formatos é para simulações militares, mas gostaríamos de ter como alvo alguns jogos comerciais populares. Fomos parcialmente bem-sucedidos com os jogos de mecanismo Unreal, no entanto, o usuário precisa carregar os arquivos ASE no UnrealEd. Nossa principal preocupação é a correlação: a maioria dos nossos formatos de saída representa o terreno como um NIF, portanto, queremos evitar a conversão da elevação em uma grade. Também queremos evitar edições manuais o máximo possível para manter a correlação com os outros formatos de saída.
Jaime Soto
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Você está falando sobre algo assim?

http://www.panda3d.org/forums/viewtopic.php?t=2340

slf
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Sim. No entanto, não entendo o que esse tópico do fórum está relacionado ao suporte ao terreno TIN no Panda3D. Eles estão considerando a representação TIN para o terreno no Panda3D (em 2007) ou descartaram isso?
Jaime Soto
Provavelmente deveria ter postado isso como um comentário, não é realmente uma resposta à sua pergunta, apenas tentando entender
SLF