Desde que descobri o Box2D , estou usando-o para qualquer tipo de aplicativo semelhante ao jogo que tento escrever, desde protótipos muito pequenos ou programas pequenos para testar algo a projetos reais.
Graças a isso, é muito fácil lidar com qualquer coisa, desde colisões até a física real.
Às vezes, porém, tenho algumas dúvidas: se eu apenas tiver que lidar com círculos ou AABB e não precisar de ferramentas físicas avançadas (juntas ou coisas assim), acho que um mecanismo de física poderia adicionar algo grande, sobrecarga desnecessária.
Para retomar minha pergunta: você usaria o Box2D (ou outros mecanismos de física) em um jogo em que a física é realmente simples (como Super Mario, digamos)? E se não, por que?
Respostas:
Se a memória, o espaço em disco, o esforço de desenvolvimento ou o tempo do processador usado para o Box2D forem muito altos para seus objetivos, não o utilize. Caso contrário, não há razão para evitá-lo se você achar útil.
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Algo tão fácil quanto o Super Mario não, pois ele realmente não tem muita física. (Mario não afeta a física de outro objeto com seu salto)
se você estiver usando física no sentido de vários itens (mais de um) usando física para afetar o resultado de outros objetos, eu usaria um mecanismo.
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Minha resposta é sim, use absolutamente um mecanismo de física como o Box2D para coisas simples, porque você não deve gastar tempo desnecessário de desenvolvimento implementando alguns dos recursos que obtém rapidamente de um mecanismo de física. Por exemplo, defina um corpo estático e solte um corpo dinâmico, e aplique força ao seu corpo dinâmico para entrada direcional, e você terá um jogo de plataformas em alguns minutos. Não acho que um mecanismo adicione sobrecarga suficiente para fazer com que isso não valha a pena.
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Se a "física" em um jogo é simples, não há necessidade de importar um mecanismo de física.
Uso o termo física livremente, já que há uma diferença entre modelar física e simular phyiscs. Uma coisa muito importante para diferenciar.
Por exemplo, em Mario Bros. quando você corre e para, desliza um pouco. Pense em como você pode implementar isso.
Você pode modelá-lo definindo todas as variáveis necessárias: por exemplo. massa, gravidade, coeficiente de atrito, empuxo etc. e depois calcular sua nova velocidade, aceleração etc.
Mas vale a pena? Você pode simular o mesmo efeito, diminuindo a velocidade dos jogadores enquanto eles não estão em movimento ...
Algo como:
A diferença é que uma é física e a outra não. Há prós e contras para ambos. Mas como regra geral para jogos simples, é muito mais fácil falsificá-lo.
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Você deve decidir de acordo com a situação
Profissionais usando seu mecanismo personalizado
Profissionais do mecanismo físico de prateleira:
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