fundo
Eu tenho trabalhado na criação de um mecanismo de jogo multithread no meu tempo livre e atualmente estou tentando decidir a melhor maneira de trabalhar com um sistema de entidades no que eu já criei. Até agora, usei este artigo da Intel como ponto de partida para o meu mecanismo. Até agora, implementei o ciclo normal do jogo usando tarefas e agora estou passando a incorporar alguns dos sistemas e / ou sistemas de entidades. Eu usei algo semelhante a Artemis no passado, mas o paralelismo está me deixando louco.
O artigo da Intel parece advogar a existência de várias cópias dos dados da entidade e a realização de alterações em cada entidade sendo distribuídas internamente no final de uma atualização completa. Isso significa que a renderização sempre estará um quadro atrás, mas isso parece um compromisso aceitável, considerando os benefícios de desempenho que devem ser obtidos. No entanto, quando se trata de um sistema de entidades como a Artemis, duplicar cada entidade para cada sistema significa que cada componente também precisará ser duplicado. Isso é possível, mas para mim parece que consumiria muita memória. As partes do documento da Intel que discutem isso são 2.2 e 3.2.2 principalmente. Pesquisei para encontrar boas referências para integrar as arquiteturas que pretendo, mas ainda não consegui encontrar nada útil.
Nota: Estou usando o C ++ 11 para este projeto, mas imagino que a maior parte do que estou pedindo seja bastante independente da linguagem.
Solução possível
Tenha um EntityManager global usado para criar e gerenciar Entidades e EntityAttributes. Permita acesso de leitura a eles apenas durante a fase de atualização e armazene todas as alterações em uma fila por encadeamento. Depois que todas as tarefas são concluídas, as filas são combinadas e as alterações em cada uma são aplicadas. Isso pode ter problemas com várias gravações nos mesmos campos, mas tenho certeza de que pode haver um sistema prioritário ou carimbo de data / hora para resolver isso. Essa parece ser uma boa abordagem para mim, porque os sistemas podem ser notificados sobre alterações nas entidades naturalmente durante o estágio de distribuição de alterações.
Questão
Estou procurando algum feedback sobre minha solução para ver se isso faz sentido. Não vou mentir e pretender ser um especialista em multithreading, e estou fazendo isso amplamente pela prática. Eu posso prever algumas bagunças complicadas surgindo da minha solução, onde vários sistemas estão lendo / gravando vários valores. A fila de mudanças que eu mencionei também pode ser difícil de formatar, de maneira que qualquer mudança possível possa ser facilmente comunicada quando eu não estiver trabalhando com o POD.
Qualquer feedback / conselho seria muito apreciado! Obrigado!
Ligações
- http://software.intel.com/en-us/articles/designing-the-framework-of-a-parallel-game-engine
- http://gamadu.com/artemis/
- http://www.gamedev.net/topic/560083-rendering-in-a-task-based-multithreaded-environment/ (não mencionado no post deste post, mas solução semelhante mencionada)
fonte